LeRing de Combat est un endroit introduit dans le jeu Mario & Luigi : Dream Team Bros. Il se situe dans la pièce à droite près de la plateforme pour aller dans la zone secrète du château. C'est là où on peut re-battre les boss qu'on a déjà affronté mais en version X. En version X, ils sont plus puissants et changent de couleur (sauf Bowser X). Roupibot X Bowser X et Antasma X FORUMSONDAGE : QUELS JEUX ET CONSOLES EMMENEZ-VOUS EN VACANCES : Participez à la conversation du forum Général sur Jeuxvideo.fr. FORUM SONDAGE : QUELS JEUX ET CONSOLES EMMENEZ-VOUS EN VACANCES : Participez à la conversation du forum Général sur Jeuxvideo.fr. TOUT SUR LE JEUX VIDEO. Tests et News de jeux et consoles, Videos et Emissions, Forums et AnnéeGenre Titre 2014 Yarn Yoshi 2014 Mario Kart Wii U 2014 Mario 3D Wii U 2014 Super Smash Bros. U 2013 Game & Wario 2012 Nintendo Land 2012 New Super Mario Bros. U - New Super Mario Bros. Mii Jeux - Mario Avous de lire les avis sur Mario & Luigi Dream Team Bros. sur 3DS ci-dessous. 6,6/10 avec 7 notes. Devenez membre de Gamoniac pour jouer à toutes les jeux sur PS4 dès Mario— Марио - из игры Here are Roblox music code for Main Menu - Mario Kart Wii Roblox ID Mario & Luigi - Dream Team This makes Peach's Castle the only world to have different music from previous worlds, which use the same melody with slight variations reflecting the world's themes New Super Mario Bros New Super Mario Bros. 15 views2 pages When you first reach JEUASTRO BOY (Tir/Action) : Retrouvez le Test, les Videos, le Forum du jeu et les Astuces (codes) sur Jeuxvideo.fr. Itis unclear how this game is unlocked at this point, but it will autmatically be unlocked early on Wii Us with New Super Luigi U saves on them called Luigi Bros Full-game Leaderboard Level Leaderboard View all World RTA World 1 World 2 World 3 World 4 World 5 Cemu Wux Cemu Wux Super Mario World is a Super Nintendo emulator game that you can download to your watclXB. Pour féter les 30 ans de la Famicom, l'équipe a décidé de vous préparer un petit dossier made in Loup ! Nous espérons que la lecture sera agréable Certains liens youtube fonctionnent mal, l'équipe est désolé de ce soucis. Histoire de la Nes L'avant console et Famicom Avant toute chose revenons sur l'histoire de Nintendo. L'entreprise est fondée en le 23 Septembre 1889 par Fusajiro Yamauchi sous le nom de Nintendo Koppai à Kyoto. Le nom Nintendo pourrait signifier "laisser la chance au ciel". La société produit des jeux de cartes traditionnelles Hanafuda. La création de Fusajiro Yamauchi remporte rapidement un vif succès et s'étend à Osaka. En 1929, Mr Fusajiro part en retraite à l'âge de 70 ans et transmet la société à son gendre, Sekiryo Kaneda, qui prend le nom de Sekiryo Yamauchi. Ce dernier va avoir le défit de gérer sa société en pleine guerre mondiale. Rappelons que Kyoto faisait partie des cibles des bombardements atomiques. En 1933, Nintendo est renommé Yamauchi Nintendo & Company. Au lendemain du massacre planétaire , Sekiryo lance une société de distribution de cartes, Marufuku Company Limited. En 1949, Mr Sekiryo Yamauchi est frappé par un AVC. Ne pouvant plus gérer l'entreprise familiale, il l'a transmet directement à son petit fils. Son propre fils a alors déshonoré la famille en abandonnant sa femme et son fils. Ce dernier se nomme Hiroshi Yamauchi. Il montre assez rapidement qu'il a les capacités de gérer l'entreprise. Il met fin à une grève d'une des ces usines, il refonde le siège social de la société. Les décisions ne sont plus prises que par lui-même. Il change le nom de la société en 1949. Elle se nomme alors Nintendo Playing Card Company, Limited. En 1951, sa firme distributrice est renommé Nintendo Karuta Company, Limited. En 1953, Nintendo est la première entreprise a commercialisé des cartes de jeux occidentales plastifiés. En très peu de temps, la société de Mr Yamauchi domine le secteur des cartes à jouer. En 1956, un élément primordial va changer la société. Mr Yamauchi rend visite pour des pourparlers à la plus grande société de cartes des USA, United States Playing Card Company. Il y découvre une toute petite usine qui produit des cartes à jouer au lieu d'une grande usine comme dans son imagination. Il décide alors que Nintendo va quitter petit à petit le monde des cartes à jouer. Cela n'empêche pas à la société de connaitre de très belle réussite avec les cartes. En 1959, Nintendo signe un contrat avec Disney pour produire et commercialiser dans le monde entier des cartes Disney. Le succès est immédiat et l'entreprise vend près de 600 000 cartes en un an. En 1962, Mr Yamauchi met Nintendo à la bourse d'Osaka. En 1963, Nintendo est renommé Nintendo Company, Limited. Durant les 5 ans qui suivent, l'entreprise se diversifie dans plusieurs secteurs comme les taxis, les loves hôtels, une compagnie de restaurants et produit même des aspirateurs ! Il était temps pour Nintendo de se diversifier puisqu'à partir de 1964, le marché des cartes s'effondrent. Nintendo voit son action passé de 900 yens à 60 yens. En 1965, Mr Yamauchi embauche un nouvel ingénieur amené à un brillant avenir, Gunpei Yokoi. Ce dernier développe en 1969 le premier objet électronique de Nintendo, le Love Tester. En 1970, Gunpei Yokoi révolutionne Nintendo en produisant l'Ultra Hand. Il s'agit du tout premier jeu de Nintendo. Il s'agit d'un bras mécanique. Il se vendit à plus d'un million d'exemplaires. A la même époque, Nintendo commercialise son premier jouet électronique, le Kôsenjû grâce à l'aide de Sharp. Il s'agit d'un pistolet utilisant des lentilles photosensibles. La même année, la team R&D1 est fondé. Gunpei Yokoi est mis à sa tète. Le développement du pistolet permet aussi à Nintendo de rencontrer un certain Masayuki Uémera, qui travaille alors pour Sharp. Ce dernier va par la suite rejoindre Nintendo et récupérer la toute nouvelle équipe R&D2. C'est durant l'année 1971 que Nintendo rencontre le monde du jeu vidéo. La société Magnavox contacte l'entreprise Japonaise pour qu'elle développe et produise un fusil électronique comme le Kôsenjû pour sa future console, l'Odyssey. Par la suite Coleco fera de même pour sa console. Plus de 160 000 exemplaires seront produits entre 1972 et 1977. Assez curieusement, Nintendo ne s'intéresse pas aux jeux vidéos à l'époque et se dirige plus vers la "réalité virtuel" avec son système de Laser Clay Shooting. Le système est proche des Kôsenjû. Le joueur tirait sur des objets projetés sur un mur via des projecteurs. Cela permet d'afficher une sorte de réalité virtuel. L'installation dans une salle spécialisée coute plus de 30 000€ . Malheureusement à la même époque, le monde est secoué par la crise pétrolière. Le Japon qui importe 98 % de son pétrole est fortement touché. Presque toutes les commendes de Laser Clay Shooting sont annulés. Nintendo se retrouve avec un déficit colossal. La société doit rembourser plus de 5 milliards de ye'ns. Pour éviter la faillite, Nintendo transforme son invention. Il devient plus petit. Il prend le nom de Mini Laser Clay. La taille de la machine correspond à la taille d'une borne. Un des premiers Mini Laser Clay a sortir est Wild Gunman à ne pas confondre avec le jeu de 1984. Cet échec de Nintendo permet néanmoins à la firme de rentrer dans le domaine des jeux électroniques et indirectement des jeux vidéos. En 1975, Nintendo continue à s'implanter dans l'arcade avec le jeu électronique Ever Race. Un film passe et le joueur doit parier sur le gagnant. A la même époque, les premières consoles sortent au Japon. Malgré tout, il faut attendre 1977 pour que la société évolue dans sa position envers le jeu vidéo. Les premières consoles et la genèse de la Famicom Durant l'année 1977, Nintendo est contacté par Mitsubishi Electronics pour développer une console. Le savoir faire de Nintendo est une aubaine pour le développement de cette machine. Elle est produite par la branche R&D2 de Masayuki Uemera. Au final, Nintendo commercialise deux consoles en Juillet 1977, la Color Tv Game 6 et la Color Tv Game 15. Ces deux machines coutent respectivement 9 800 yens et 15 000 yens respectivement 75€ et 115€. Assez rapidement elles rencontrent le succès. La première se vend à 360 000 unités, la seconde se vend à 700 000 unités. En l'espace d’un an, Nintendo écrase le milieu des consoles au Japon avec 70 % des parts de marché. D'autres Color Tv Game sont commercialisées par la suite avec les Color Tv Game Racing 112, Color Tv Game Block Kuzushi et Computer Tv Game. A partir du Color Tv Game Block Kuzushi, Nintendo commercialise seul ses consoles. La dernière machine de la série est commercialisée début 1980. A la même époque, la branche R&D1 de Gunpei Yokoi commercialise les premiers Game&Watch. Ces derniers remportent un énorme succès. Pendant ce temps, Nintendo commence à s'implanter dans l'arcade en abandonnant les EVR, et autres Mini Laser Clay. Le premier jeu arcade Computer Othello sort en Juin 1978. Il remporte un certain succès. Par la suite, Nintendo va essuyer plusieurs échecsle plus important étant Radar Scope en 1980, et quelques succès comme Sheriff en Octobre 1979. Il faut attendre Aout 1981 pour que Nintendo connaisse la consécration dans ce milieu. Après l'échec de Radar Scope, un nouveau jeu est préparé en urgence. Il est développé par la branche R&D1 et par un certain Shigéru Miyamoto. Le jeu met en avant le futur grand héros de Nintendo, Jumpman. Plus tard, il est renommé Mario. Le méchant est tout aussi charismatique avec Donkey Kong. A la fin 1981, les dettes de Nintendo ont été remboursé grâce au succès des Game & Watch ,de Donkey Kong et dans une moindre mesure des Color Tv Game. Les deux branches R&D ont remporté un grand succès. Néanmoins, les succès de R&D1 sont plus récents et plus importants que la branche R&D2. Masayuki Uemera commence à voir ses ingénieurs être mutés dans la branche de Guinpei Yokoi. Pour lui le salut va venir d'un coup de fil de Mr Yamauchi en Novembre 1981. Ce dernier lui demande de préparer une console de salon. Il est décidé que cette machine doit être ultra-performante pour l’époque et tenir au moins 3 ans d’autres sources parlent d’un an. Elle doit être vendue à un prix agressif comme les Color Tv Game en 1977, environ 10 000 yens environ 80€. Malheureusement, il est toujours très difficile de faire un produit performant et bon marché en même temps. Après avoir un temps pensé à faire évoluer les Game&Watch et s’être fait recadrer par Mr Yamauchi, Masayuki Uemera réfléchit à comment faire une telle prouesse. Il commence au début à penser en terme d’ hardware la machine. Assez rapidement il se rend compte que pour relever le défit, il doit se baser non pas sur le hard mais sur le software les logiciels, les jeux, etc…. De cette pensée il révolutionne le jeu vidéo. La base n’est plus le hardware, mais bien le soft. Le chef de la branche R&D2 a donc l’idée d’essayer de porter Donkey Kong sur console. Il essaye d’abord retirer tout ce qui est inutile sur la borne. Malheureusement le cout de la carte mère vaut plusieurs dizaine de milliers de yens bien au-delà des 10 000 yens de la console. Pour arriver à son objectif, Mr Uemera va devoir se battre sur tous les points. Au printemps 1982, le projet Game Computer ou Gamecom est officialisé en interne. Par la suite le projet est renommé Young Computer. Le premier objectif va être de choisir un CPU performant et peu cher. Au début le choix de Nintendo se porte sur le fameux Z80. Il s’agit d’un processeur 8 bits extrêmement populaire Master System, Amstrad CPC, Colecovision, MSX ,etc…. Il reste alors à trouver une société qui serait d’accord de vendre des Z80 avec un prix défiant toute concurrence. Assez rapidement, Nintendo se retrouve face à un mur de réponses négatives. Le projet est sur le point de chapoter. La providence veut qu’à la même époque, la société Ricoh cherche un partenaire pour remplir les commandes de son usine qui fonctionne alors à 10% de son régime. Comble de l’ironie, ce n’est pas Nintendo qui contacte Ricoh mais le contraire ! Mr Uemera part donc visiter l’usine de Ricoh pour ensuite établir un possible partenariat. Durant sa visite, il rencontre un ancien ingénieur de chez Mitsubishi avec qui il avait travaillé sur les Color Tv Game. Ce dernier permet à remettre en cause la présence d’un Z80 au profit du 6502. Ce dernier est connu pour équiper les Apple II. Il a l’avantage d’être facilement customisable, c'est-à-dire que l’on peut rajouter des puces pour le rendre plus performant. Un autre avantage non négligeable est mis en avant. Ricoh est une des seules sociétés Japonaises à posséder la licence de ce CPU au Japon. Cela permet de limiter les clones illégaux. Au final, le chef de l’équipe R&D2 a décidé de choisir le 6502. Chez Nintendo, le choix de ce dernier ne fait pas l’humanité. Au contraire les ingénieurs sont assez sceptiques. En effet le processeur est assez peu connu au Japon. Après plusieurs péripéties, le processeur est près. Il est renommé Ricoh 2A03. Les parties du processeur inutiles à une console sont abandonnées comme le traitement de texte. Le CPU est avant tout basé sur la puissance. Les graphismes viennent du PPU Picture Processing Unit Ricoh RP2C02 cadencé à Mhz. Ce dernier est aussi issue d'un 6502 modifié. La carte mère de la Famicom Au final la carte mère réussit à afficher une résolution de 256x240 avec 16 couleurs simultanément sur une palette de 52 couleurs. Elle peut aussi produire 64 sprites. Les couleurs sont prises par Shigéru Miyamoto. Elles sont toutes choisies minutieusement, elles sont comparées à différentes teintes, etc… On remarque clairement que la programmation laisse place à une partie artistique. Tout cela permet de faire du CPU un véritable bijou de technologie pour un cout assez moindre. Malheureusement, cela ne permet pas de réduire assez le prix de la machine. Le contrat entre Ricoh et Nintendo devient alors primordial pour l’avenir de la Gamecom. A l’issue du contrat, Ricoh vend son processeur 2000 yens. En contre partie, Nintendo promet de commander une certaine quantité de processeur le chiffre de 3 millions a tourné pendant un moment. La Young Computer peut enfin être vendue en dessous de la barre des 20 000 yens. Cela est une véritable prouesse. Pour réduire les couts, Nintendo décide de commercialiser sa console avec une prise RF prise antenne. Le design de la console est aussi choisi pour réduire les couts. Même la couleur du plastique est choisie dans un souci d’économie. Les fils des manettes sont aussi branchés à l’arrière pour limiter les couts. La conception du contrôleur s’avère aussi un peu compliqué. Pour des soucis d’économie et de facilité de prise en main, Nintendo refuse que sa console soit accompagnée d’un clavier comme l’Odyssey2. A l’époque la majorité des contrôleurs possèdent un joystick et ont une prise en main assez hasardeuses. Ils ont aussi deux autres inconvénients. Déjà il ne rentre pas dans le cadre de vie des Japonais. Ensuite, Nintendo refuse de débourser des royalties pour un brevet. Reste à trouver un moyen pour le remplacer. Il s’avère qu’à la même époque, Gunpei Yokoi a développé dans sa branche R&D1 un système ayant la même fonction que le joystick, pour son Game&Watch Donkey Kong, la croix directionnelle. Mr Uemera trouve ainsi une solution avec son concourant interne. Pour diminuer encore plus le prix de la console, Nintendo ne compte pas faire de bénéfices avec son hard mais avec son soft. Au final, Masayuki Uemera n’a pas réussi à diminuer le prix en dessous de 10 000 yens. Malgré tout il a réussi un miracle en produisant une console très performante pour seulement 14 800 yens. . A la fin de son développement, la console est renommée Family Computer par la suite son nom est coupé en Famicom. La console possède des caractéristiques extraordinaires. Le processeur 8bits de Ricoh est cadencé à 1,78 Mhz. Elle possède 2 Ko de Ram. La partie graphique possède 32 Ko de Ram. Elle peut afficher 64 sprites avec 4 couleurs par sprite. La Family Computer peut afficher 16 couleurs sur une palette de 52 avec une résolution de 256x224. Ses capacités sonores lui permettent de sortir 4 voix PSG et une voix PCM. On doit rajouter à cela deux manettes rattachés à l'arrière de la console. La deuxième manette a la particularité de posséder un petit micro. Enfin il existe à l'avant de la console un port extension. Comme on a pu le voir, Nintendo a innové sur plusieurs points. Le point de départ du dévellopement de la machine est le software , et non le hardware. On remarque aussi que le choix de certains points comme les couleurs à prendre n’est plus du ressort du programmeur mais de l’artiste. Enfin Nintendo innove sur les bénéfices fait sur sa console. Ce sont les logiciels qui feront gagner de l’argent à Nintendo. On retrouve encore cette importance du software sur le hardware. Au final, le développement de la machine aura pris un peu moins d’un et demi un an et 4 mois pour être précis. Nintendo était près pour conquérir le première année de vie la machine Les premiers succès La Family Computer est commercialisé le 15 Juillet 1983 au prix de 14 800 yens …. Près de 100 000 consoles sont mises en ventes. Trois jeux sont proposés avec la console, Donkey Kong qui a été la base du développement de la machine, Donkey Kong Jr et Popeye. Tous les trois sont issus de l’arcade de Nintendo. Il faut bien constater que rien ne peut dire alors si la machine va bien ou non se vendre. Son propre créateur, Mr Uemera, n’y croit pas. Les premières semaines de vie de la machine lui donne même raison. Il faut dire qu’il n’y a pas de promotions de la console. Mr Yamauchi compte sur le bouche à oreille. Malgré cela, il faut bien reconnaitre que face à la concurrence elle possède de nombreux atouts. Elle est clairement supérieure technologiquement à toutes les autres consoles. De plus elle est simple d’utilisation on lance simplement le jeu en allumant la console. Enfin elle est bien moins cher l’Atari 2600 est vendue 10 000 yens de plus que la Famicom. Seul Epoch avec son Cassette Vision Jr . est vendue moins cher. Cette dernière est néanmoins totalement en retard d'un point de vue technologique. Sega possède également une console . Ironie du sort, elle sort le même jour que la Famicom et presque au même prix 15 000 yens. Doit-on y voir un signe du destin ? Après quelques semaines, le bouche à bouche fait son chemin et les ventes commencent à décoller. La stratégie marketing de Nintendo commence à porter ses fruits. En complémentarité de cette politique, Nintendo commercialise un premier jeu pour adulte » le 27/08/1983 avec Mah-Jong. Ce jeu national est très apprécié par bon nombre d’adultes. Ainsi ces derniers achèteront la console soi-disant pour leur enfant et en profiteront au final avec ce jeu au grand dame de leurs enfants et de leurs épouses. En Septembre, Nintendo produit sa première publicité en mettant en avant ce jeu. La politique de la société est parfaite, puisque près de 2,13 millions d’exemplaires sont vendus au Japon. Le 14 Juillet un jour avant la sortie de la Famicom, Nintendo avait commercialisé en arcade Mario Bros. Le jeu met en avant Mario et son frère Luigi qui apparait pour la première fois. Le jeu est simple graphiquement autant que Donkey Kong et terriblement adictif car il permet à deux joueurs de s’affronter. Au Japon et en Occident, il remporte un succès non négligeable. Il faut malheureusement avoué que le jeu est très limité technologiquement. Cela n’est pas sans doute pas du au hasard mais à la volonté de Nintendo de porter le jeu sur Famicom. Mr Yamauvchi donne ainsi l’impression d’apporter l’arcade à la maison via sa machine. Cela est chose faite le 09/09/1983. Les gens n’y voient comme du feu. Les enfants poussent leurs parents à acheter la console, en contrepartie ils n’iront plus dans les salles arcades qui ont mauvaises réputation. Encore une fois, Nintendo réussit parfaitement sa politique de marketing, le jeu se vend à 1,63 millions d’exemplaires au Japon. Pour la période des fêtes, Nintendo commercialise trois jeux. Deux de ces jeux ont un but éducatifs et non ludiques. Il s’agit de jeux pour apprendre l’anglais et les mathématiques avec Popeye et Donkey Kong. Ainsi les enfants peuvent rassurer leur parent qu’ils ne joueront pas à la Famicom mais apprendront avec. Le troisième jeu est le premier d’une longue série de jeux de sport. Il s’agit de Baseball. Le jeu vise encore une fois le public adulte et les adolescents. Il se vend très bien avec près de 2,35 millions d’exemplaires vendues. Tout parait pour le meilleur des mondes pour Nintendo. Malheureusement de nombreux problèmes arrivent durant l’année. A partir de Septembre des machines sont renvoyées à Nintendo avec différents incidents techniques. La machine ne supporte pas d’être transportée de façon brusque. Le CPU surchauffe et provoque des problèmes d’affichages. On rapporte aussi des ennuis avec les boutons carrés de la manette qui se bloquent. Les fils des manettes rattaché à l’arrière de la console sont souvent arrachés lors de partie endiablée. Tous cela est très dommageable pour l’image de la firme, d’autant plus qu’elle ne possède pas de SAV. Dans certaines boutiques le prix de la console chute à 7000 yens. Cela aurait pu provoqué la fin de la Famicom et de Nintendo du même coup. Heureusement Mr Yamauchi réagit vivement. Il rappel toutes les consoles environ 500 000 machines. Elles sont toutes réparées. Enfin il prend d’autres mesures. Il fait effectuer des crashs test pour éviter de futures défaillances. Il met en place un service SAV. Les boutons carrés sont remplacés par des boutons ronds à partir de la fin 1984. Enfin en ce qui concerne les fils, plus aucune console Nintendo n’aura de fils non détachables et se raccordant à l’arrière. Tout cela a un coup, aussi le prix des jeux passe de 3 800 yens à 4 500 yens. Ces problèmes permettent au final à Nintendo d’être reconnue par tout le monde pour sa qualité de SAV et de la fiabilité de ses consoles. Mise à part ces soucis techniques, l’année 1983 est excellente pour Nintendo. La politique marketing est excellente. Les jeux se vendent très bien et la console remporte un grand succès. Près de 9 jeux sont commercialisés. Début Janvier 1984, près de 400 000 consoles ont été vendue. Nintendo possède alors 80% des parts de marché. A noter que pendant l’été 1983, Nintendo propose à Atari de commercialiser sa Famicom via leur intermédiaire. En raison de gros problèmes internes et financiers Cf dossier sur le krach de 1983, Atari refuse la proposition. L'année 1984 L'arrivée des éditeurs tiers et la confirmation du succès Après un début prometteur, et de bonnes ventes, la Famicom se prépare à une nouvelle année faste. Cela se confirme dès le 14 Janvier 1984 avec la sortie de Tennis. Le jeu remporte un grand succès et se vend à millions d'exemplaires au Japon. Il révolutionne le genre du jeu de Tennis. De nouvelles bases sont posées. Le gameplay a énormément évolué. Le soft devient beaucoup plus technique que les précédents du même genre. A cela on remarque aussi une évolution marqué des graphismes les mouvements de la balle sont superbes. Il s'agit du prototype de jeux qui va confirmer une citation aujourd'hui bien connue " il y a un avant Famicom et un après Famicom". Un mois après le 18 Février, Nintendo retourne à ces premiers amours en sortant deux jeux utilisant un Kosenju. Ce dernier coute 3 000 yens. Les jeux en question sont les fameux Wild Gunman et Dunk Hunt qui sort le 21 Avril. A noter que le nom du premier soft est issue des nombreux Simulation System des années mi-70. Pour la petite anecdote, Wild Gunman apparait un court instant dans Retour vers le Futur 2 en l'an 2015. Nintendo propose une nouvelle façon de jouer de peur que les Japonais ne se lassent de la machine et s'en détournent. On remarquera la même chose, l'année suivante avec La série des jeux de sport continuent à sortir sur la console. Ainsi le 1èr Mai, Golf est commercialisé. Comme ces prédécesseurs, il remporte un grand succès et se vend à millions d'exemplaires. Cela en fait le jeu le plus vendue pour 1983 et 1984 réunis. Le mois de Juin s'ouvre avec le premier millions de consoles vendues. Chez Nintendo, les ingénieurs sont aux anges. Ils ont réussi en partie leur parie, la console se vend bien et le phénomène a l'air d'augmenter. Encore mieux, le gouvernement Japonais prend une mesure contre les Game Centers les salles d'arcade. Ceux-ci ne peuvent plus accueillir de mineur au delà de 22 H et de moins de 16 ans au delà de 18H. Au final, le seul moyen pour continuer le jeu vidéo est de jouer chez soi. Sur ce point, la Famicom est la machine idéale. Cela ne peut qu' aider Nintendo dans sa conquête du Japon. Le 21 Juin, la Family Computer reçoit l'arrivée du Family Basic. Ce logiciel permet de programmer soi-même ses jeux. Il fonctionne avec un clavier. Pour sauvegarder ses créations, il est nécessaire de posséder le Famicom Data Recorder un système de cassettes similaires des ordinateurs de l'époque. Le clavier est vendue à 14 800 yens. Le Data Recorder coute 9 800 yens supplémentaires. Cela fait en tout un investissement de 24 600 yens. Le Family Basic n'est pas le fruit de Nintendo mais de Sharp avec qui Nintendo travaille sur les Game&Watch et une toute petite société doué en programmation, Hudson Soft. A la même époque, Nintendo commence à changer d’avis par rapport aux éditeurs tiers. A l’origine, Nintendo est contre ce principe. En effet, la firme gagne de l'argent grâce à la vente de soft. Si d'autres sociétés développent sur la machine, alors les bénéfices risquent de chuter. Mr Yamauchi est aussi inquiet de l’arrivée d’éditeurs tiers au vue de ce qui c’est passé aux USA en 1983 avec le krach. Ce dernier est en partie provoqué par une surproduction des éditeurs tiers et une qualité très médiocre des jeux Cf dossier sur le Krach de 1983. Tout cela pousse le PDG a refusé l’arrivée d’éditeurs tiers. A contrario, Nintendo ne peut pas produire assez de jeux pour satisfaire les joueurs. L’équation est posé trop de jeux tuent le jeu et pas assez le tue aussi. Pour y remédier, le président de Nintendo imagine un système de licence. Il s’agit d’une première dans l’histoire du jeu vidéo. Les éditeurs devront payer 200 yen par soft vendu. Ainsi, la Famicom continue à faire gagner de l'argent des soft via les éditeurs tiers. Par chance les deux premières sociétés intéressées par ce système sont réputées. La première n’est autre que Hudson Soft qui a en partie développé le Famicom Basic. La seconde est Namco, une société célèbre pour ses grands jeux arcades le dernier en date étant Xevious. Le premier soft d’un éditeur tiers sort le 28 Juillet. Il s’agit de Nuts & Milk d’Hudson Soft. Il passe assez inaperçu. Le 31 Juillet, Hudson repart à l'assault de la console avec Lode Runner. Il remporte un succès sans précédent pour la société à l’abeille Hudson Soft, près de 1 100 000 unités sont vendues. Jamais Hudson n’avait vendue autant de jeux sur le même support ! Le 7 Septembre, c’est au tour de Namco de sortir un jeu. Il s’agit de Galaxian, un célèbre shoot’em up sortie au début des années 1980. Il faut attendre le mois de Novembre pour que les choses évoluent. Le 2 Novembre, trois jeux sortent. Deux sont de Nintendo. Il s’agit de 4 Nin Uchi Mah-Jong un jeu de Mah-jong jouable à 4 et F1 Race. Le premier se vend à 1, 45 millions d’exemplaires, le second à 1,52 millions d’exemplaires. Le dernier n'est autre que le célèbre Pac Man de Namco. Six jours après, la société commercialise Xevious. Le shoot’em up remporte un grand succès et se vend à 1,27 millions d’exemplaires. Encore une fois, Namco est étonné par de telles ventes. Le dernier logiciel de l’année 1984 sort le 30 Novembre. Il s’agit de Excite Bike de Nintendo. Le jeu de moto se vend à 1,57 millions d’exemplaires. A la fin de l’année, Nintendo a vendue près de 1,66 millions de consoles supplémentaires. Ainsi le parc de Famicom est de 2 millions d’unités. Près de 20 soft ont été commercialisé dont 14 par Nintendo. Sept de ces jeux se sont vendues à plus d'un millions d'exemplaires au Japon ! A la même époque, les premières ruptures de stock apparaissent. A chaque sortie de grands jeux Lode Runner, Xevious, etc…, les ruptures de stock sont systématiques, alors que Nintendo produit chaque mois 400 000 unités. Le phénomène de la Famicom a des répercutions. A partir de Décembre 1984, le premier magasine japonais de consoles est commercialisé. Il s’agit de BEEP. Durant l'année, Nintendo essaye de sonder le marché aux USA. Rappelons que ce marché est totalement sinistré après le krach de 1983. Nintendo of America, dirigée par le beau fils de Mr Yamauchi, Minoru Arakawa, s'attèle à la tache. Tout est fait pour éviter que la console ressemble à une console. Son design est transformé pour ressembler à un outil multimédia. Un clavier est mis en avant bien plus que les manettes. Pour apporter un style futuriste à la machine, les fils disparaissent remplacer par une liaison infrarouge. Le tout est sécurisé à l'extrème pour éviter le piratage on se rappel que les jeux d'Atari 2600 pouvaient tourner "légalement" sur Colecovision et Intellivision. La machine est nommé AVS pour Advance Video System. Elle est présenté au CES 1984 de Las Vegas. Là bas, c'est la catastrophe. Le public ne veut plus entendre parler de consoles, même si elle possède de nombreuses caractéristiques de consoles. La machine hybride console/ordinateur est totalement abandonné et oublié par tous...L'année décisive Au début de l'année 1985, le jeu vidéo est encore basé sur ses anciens acquis. L'arcade est très présent. Beaucoup de ses jeux sont portés sur console et ordinateur et remportent de gros succès Xevious, Donkey Kong, Mario Bros. Le monde du jeu est dominé par les micro-ordinateurs C64, Amstrad CPC, Zx Spectrum, Apple 2, etc.... Ces derniers sont continuellement en guerre entre eux pour gagner des précieuses part de marché. Les consoles en Occident sont toutes mortes ou presque depuis le krach de 1983. La majorité des softs sont encore simples. Le scrolling est assez rare voir inexistant. De même les scénarios ne sont pas développés. Ce monde est prospère et relativement stable. Tout va commencer à changer en 1985 à cause de la Famicom. Le début de l’année 1985 commence avec la sortie d' Ice Climber le 30 Janvier. Le titre d'escalade/plateforme se démarque bien 1 millions d’exemplaires vendues. Il fait partie des softs de Nintendo dont le héros a été oublié pendant 15 ans, avant de refaire surface grâce à Super Smash Bros. Durant cette même période, NoA présente de nouveau une machine au CES de Las Vegas. La machine est renommé Nintendo Entertainement System ou NES. Quelques jours après, le clan très fermé des éditeurs tiers s’agrandit avec l’arrivée de Jaleco. La société a remporté quelques succès en arcade depuis son arrivée dans le milieu en 1982 dont Exerion, un shoot'em up. Ce dernier est lancé sur Famicom le 11 Février. Une nouvelle version du Famicom Basic la version 3 arrive 10 jours après. Il ne coute plus que 9 800 yens à l'acquisition contre 14 800 à l'origine. Le 9 Avril, Nintendo commercialise Soccer. Ce jeu de foot est une petite révolution dans le milieu un peu comme Tennis l’année d’avant. Environ millions d'exemplaires trouvent acquéreurs. Quelques jours après, deux nouveaux éditeurs tiers font leur arrivée, Taito avec Space Invaders le 17 Avril et Konami avec Yie Ar Kung-Fu un hit du MSX le 22 Avril. A la fin Avril, Nintendo travaille ainsi avec 5 éditeurs tiers Hudson Soft, Namco, Jaleco, Taito et Konami, un sixième Capcom a signé un contrat de licence. Ces 6 sociétés payent 200 yens par jeu vendue. Malheureusement ce système de licence n’empêche pas la sortie de mauvais jeux. Ainsi Nintendo retravaille sa licence. Quelques points vont être ainsi modifiés. Les cartouches d’éditeurs tiers ne sont plus produits que par Nintendo cela peut éviter les pannes provoquées par des cartouches défectueuses. Nintendo se permet de demander des correctifs aux éditeurs tiers si le jeu contient de la violence, du sexe ou encore des sujets de non-sens. Pour éviter un nouveau krach avec une surproduction, Nintendo autorise seulement trois jeux par an pour le même éditeur. Cela permet théoriquement à l'éditeur de prendre plus de temps pour sortir un jeu de bonne qualité. Le soft est obligatoirement commercialisé avec plus de 10 000 cartouches. Enfin chaque titre vendu rapporte 1000 yens à Nintendo sous forme de royalties. Ses nouvelles conditions ne concernent que les nouveaux éditeurs tiers. Bien que drastique elles n'empêchent pas l'arrivée de nouvelles entreprises sur la Famicom. Ainsi, le 21 Juin, Irem rejoint la fête avec Spartan X connue chez nous sous le nom de Kung Fu. Près de millions de titres sont vendus. Par la suite, de nouveaux éditeurs arrivent toujours plus nombreux. Sunsoft et Enix arrivent en Juillet, ASCII et Seta arrivent en Aout. Durant cette période, Nintendo sort le 26 Juillet, Robot Bloc Set. Le jeu utilise un nouvel accessoire, le fameux et unique ROB Robotic Operating Budy. Ce dernier est vendu pour 9800 yens. Il est imaginé pour plaire au futur public Américain. Le 13 Aout, un autre jeu utilisant le système est commercialisé. Il s’agit de Robot Gyro Set, connue chez nous sous le nom de Gyromite. Comme l’année d’avant, aucun jeu par la suite n’utilise cet accessoire ce qui est assez dommage. Durant le mois de Juillet le premier magasine 100% Famicom fait son arrivé au Japon. Il s’agit de Family Computer Magasine. Le premier magasine se vend à plus de 180 000 exemplaires ! Au final, le mag se vendra à environ 600 000 unités chaque mois des pointes à 700 000 exemplaires ont été observé comme en Mars 1986! Après un mois de Juillet et d’Aout assez chargé en nouveauté, Nintendo rentre sereinement dans le mois de Septembre. Le Vendredi 13 Septembre 1985, un jeu voué à révolutionner le jeu vidéo, est commercialisé. Il s’agit de Super Mario Bros. Le titre est développé par Mr Mihamoto comme étant à l'origine le dernier jeu Nintendo sur la Famicom avant le passage sur le futur Famicom Disk Systemprévue pour début 86. Il rencontre un succès colossal. Près de 6,81 millions d’exemplaires sont vendus au Japon. On compte plus de 40 millions d’unités vendues dans le Monde. Il s’agit du jeu le plus vendue sur Famicom/Nes et un des plus vendue au Monde le premier étant Wii Play. L’exquise de ce jeu a aussi un impact sur les éditeurs tiers. Cela consolide la position de Nintendo vis-à-vis d’eux. L'entreprise n'a pas forcément d'eux pour vendre la console. De même à partir de la sortie du titre, le nombre de sortie sur le support explose. Plus de la moitié des titres de 1985 sortent après le 13 Septembre ! On remarque aussi, à contrario, que certains titres majeurs se commercialisent mal, comme Gradius. Les joueurs deviennent plus exigent et commencent à ce moment là à demander toujours plus. On remarque aussi que les jeux d'arcade vont petit à petit perdre en succès. Peu de jeux arcades vont dépassés par la suite le million d'exemplaires vendus au Japon. La position de Nintendo au Japon est solidifié au béton armé. Ainsi quand Sega sort sa Master System en Octobre 85, elle se fait écraser. Il faudra attendre la Playstation en 1994 pour que la suprématie de Nintendo soit contesté au Japon. Sur le moyen, long terme le titre provoque le retour des consoles en Occident. La conséquence indirecte est une diminution progressive de la fréquentation des salles arcades et une chute importante des ventes de micro-ordinateur C64, Amstrad CPC, Atari ST et Amiga. Au Japon, le jeu connait même la sortie d’un guide stratégique à son sujet qui devient le livre le plus vendue de 1985 ! La sortie du jeu tombe à point nommé puisqu’à partir du 16 Octobre, Nintendo se lance dans l’aventure Américaine. Pour l’occasion, la console est renommée et voit son design totalement changé. Comme nous l'avons vue précédemment elle est renommée Nintendo Entertainment Système. Elle prend une couleur blanc et gris pour sa sortie américaine. On remarque aussi qu’elle devient plus rectangulaire que la Famicom. Son design a pour but de s'éloigner le plus possible d'une console. Cela explique le système de chargement des cartouches comme sur un magnétoscope. La machine est mis en vente sous deux packs. . D'une part le pack simple avec une Nes, deux manettes et Super Mario Bros pour 200$, et d'autres part la Nes avec deux manettes, le pistolet, Rob ,Dunk Hunt et Gyromite pour 250$. Près de 18 jeux sont proposés en vente 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr. Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan's Alley, Ice Climber, Kung Fu, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, et Wrecking Crew. Les souvenirs du krach de 1983 sont encore vivaces. Ainsi Nintendo of America dirigé par le gendre de Mr Yamauchi décide de lancer d’abord un test de marché à New York. En cas de succès, les ventes seront portées sur le continent. La machine est proposée au commerçant en ne précisant pas qu'il qu’il s’agit d’une console de jeux. On préfère même utiliser le terme d’ordinateur ! Tout est fait pour s’éloigner le plus possible du krach et d'une référence aux consoles. Malgré cela les sociétés distributrices sont très méfiantes. Elle refuse de vendre les produits de Nintendo sauf en cas de garantie de remboursement intégral des jeux et consoles non vendues ! La méfiance est totale ! Heureusement, l’année 1985 est heureuse pour Nintendo of America. Près de 50 000 consoles sont vendues d’ici la fin de l’année. La conquête du continent Américain peut commencer. Pour l’occasion de la sortie de la machine aux USA, Nintendo change son système de licence. Il s’agit du fameux Seal of Quality. Nintendo se réserve ainsi le droit de commercialiser ou non un jeu en Occident en fonction de sa qualité. Certaines sociétés comme Namco auront beaucoup de mal à accepter ce nouveau système de licence pour le reste du Monde. Aux USA, la machine est vendue comme de l' Entertainment , dans les rayons de micro-média et pas de jeux. Revenons au Japon, ou le 8 Novembre, Bandai fait son apparition avec Kinniku Man connue aux USA sous le nom de Le jeu se vend à 1,05 millions d’exemplaires. Le mois de Décembre est riche en sortie au Japon. Le 11, Capcom fait son arrivée avec son célèbre jeu arcade 1942, le 19 Hudson lance une nouvelle série Bomberman près de 800 000 unités sont vendues. Au même moment une petite société nippone du nom de Square Soft rentre dans la dance avec Thexder, un shoot’em up assez médiocre. Comme nous l’avons vue, l’année 1985 a été un tournant pour la Famicom. Un magasine 100 % Famicom a fait son apparition. Près de 69 jeux ont été lancé au Japon, 4 sont devenus millionnaires. Quelques millions Famicom ont été vendue durant cette annéesoit 10 000 machines par jour. Le parc de machines installés est ainsi d’un peu de 6 millions de machines. Un véritable phénomène Famicom commence à s’établir au Japon. Face à cela, la concurrence est muette, malgré l’apparition d’une console plus puissante, la Master du Famicom Disk System L’année 1986 commence calmement. En Février les choses évoluent beaucoup plus. Aux USA, Nintendo of America est aux anges par rapport au résultat de la Nes. Près de 50 000 machines ont été vendues ! Ainsi une importante campagne publicitaire commence à Los Angeles au vue de la conquête des USA par Nintendo. NOA en profite pour lancer sa console au Canada. La conquète de l’Amérique du nord est d’autant plus facilitée que le krach de 1983 a "nettoyé" la zone de toutes concurrences sérieuses. Atari essaye de contre-attaquer en Janvier 1986 avec la sortie de l’Atari 7800 qui est rétrocompatible avec l’Atari 2600. Le manque de soft et l'absence des éditeurs tiers handicapent rapidement la machine. Pire les joueurs refusent d'acheter une console Atari après la catastrophe de 1983 avec la 2600. Ainsi le public se détourne massivement de la 7800. Très rapidement, l'entreprise est distancée par Nintendo. A peine millions d'exemplaires seront vendus dans le Monde... Sega essaye aussi de lancer sa console en Juin 1986. Il est malheureusement trop tard pour la MasterSystem. Nintendo est déjà trop solidement fixé sur le continent pour être menacé. Aussi tout le monde ne jure plus que par Super Mario Bros. Sega n'ayant pas de héros charismatique devient désarmé et ne peut qu'être spectateur. L'aventure Américaine va très vite tourner au cauchemar pour Sega qui réussira à être dépassé par Atari en part de marché ! Malgré tout, l’évènement majeur de Février 1986 et de cette année là concerne la sortie du Famicom Disk System. Son développement a commencé début 85. A l’origine Hudson Soft proposa à Nintendo un système de cartes réinscriptibles, les fameuses Bee Card que l'on retrouve sur la Pc Engine. Elles devraient permettre de réduire fortement le coup de production d’un jeu puisqu’il serait possible de réinscrire un jeu sur ce support au tant de fois que l’on veut. le concept est très proche de l'idée actuel du "dématérialisé" . L'idée plait naturellement à Mr Yamauchi. Cela serait une aubaine étant donné le prix des jeux toujours plus élevés et une augmentation de la demande des joueurs en terme de qualité depuis SMB. Malheureusement, Nintendo refuse d’utiliser un tel support pour trois raisons. Le cout de production d’une Bee Card est plus élevé qu’une cartouche. Ensuite, Nintendo devrait payer des royalties à Hudson soft et Mitsubishi qui possède également le brevet. Enfin le principale concurrent de Nintendo Sega est sur le point de commercialiser les dites cartes avec les Sega My Card. Mr Uemera demande alors conseil à son ancien employeur Sharp. Ces derniers utilisent justement un disque qui répond aux exigences de Nintendo. Il s’agit d’une disquette de 2,8 pouces réinscriptibles, les Quick Disk QD. Elles sont produites par Mitsumi Denki. Encore une fois, pour réduire les coups Nintendo négocie l’achat d’un lecteur par série d’un million d’unités. Le lecteur prend le nom de Famicom Disk System. Il est annoncé le 22 Mai 1985. Les jeux peuvent être acheté directement sur la disquette comme avec les cartouches en soit, soit le joueur peut télécharger le soft via les Disk Writer. Il s’agit de bornes pour télécharger et inscrire un jeu sur la disquette. Nintendo profite de la sortie du FDS pour revoir sa politique envers les éditeurs tiers. Sur le FDS, la limitation du nombre de jeux disparait. Les éditeurs continuent par contre à payer des royalties à Nintendo par jeu physique ou téléchargé vendu. De plus les jeux proposés sur les Disk Writer, sont choisis par les joueurs par plébiscite. Cela permet d'éliminer rapidement les mauvais jeux. Assez rapidement le système des QD apporte d’autres avantages qu’un prix des jeux assez bas. Le système permet d'effectuer des sauvegardes. Cela est une révolution pour l'époque. Avant le jeu devait être finie d' une traite ou utiliser un mot de passe fastidieux. Les QD permettent aussi d'avoir plus de mémoires ROM. Fin 1985, les jeux les plus important pèsent 32 Ko. Les disquettes permettent de passer à 112 Ko. On peut ainsi créer une histoire plus complexe ce qui sera le cas avec Zelda. Enfin le FDS possède une assistance sonore cela explique que les musiques de Zelda, Castlevania, etc... soient meilleurs sur FDS que sur cartouche. Tous cela sert d’argument marketing au près des joueurs et des éditeurs. Le tout coute environ 15 000 yens soit 120 €. Le périphérique est annoncé à l’origine pour le 21 Janvier 1986. Néanmoins, sa commercialisation est repoussée d’un mois. C’est ainsi que le FDS est commercialisé le 21 Février 1986. Sept jeux sont proposés au lancement de la machine The Hyrule Fantasy, Mah-Jong, Tennis, Golf, Baseball, Tennis et Super Mario Bros. Ils sont vendus au prix de 2500 yens excepté The Hyrule Fantasy qui est au prix de 2 600 yens. Assez malheureusement, Nintendo ne propose qu’un seul jeu original. Il justifie néanmoins à lui tout seul l’achat d’un FDS, il s'agit de The Hyrule Fantasy connue chez nous sous le nom de The Legend Of Zelda. Il est la deuxième grande licence de Nintendo à faire son arrivée dans le monde du jeu vidéo. Il pose les bases du jeu d’aventure pour de nombreuses années. Il a aussi la particularité de proposer un monde en open word. Le joueur peut visiter les donjons dans tous les sens qu'il veut et peut faire ce qui lui plait. Cette totale liberté du premier Zelda disparaitra un peu par la suite. Le titre possède une meilleur bande sonore sur le FDS que sur Nes je conseille donc de tester le jeu sur un vrai FDS ou à défaut sur un émulateur. Inutile de préciser que le soft remportera un énorme succès avec près de millions d'exemplaires vendus au Japon ! Le 5 Mars, Hudson commercialise Ninja Hattori Kun, un jeu de plateforme de qualité douteuse, qui remporte un important succès avec 1,50 millions d’exemplaires vendus. Son succès vient du fait qu’il s’agit d’un jeu à licence. A la mi-Avril, Nintendo commercialise un nouveau soft sur son FDS, Nazo no Murasame. Il s’agit d’un jeu d’action/aventure assez proche de Zelda qui devait sortir en même temps que le lecteur. Il n’a malheureusement pas eu le succès escompté, probablement à cause d'une difficulté trop élevé. Quelques jours après, Bandai commercialise Gégégé no Onitarô. Le jeu est connue aux Usa sous le nom de Ninja Kid. Il s’agit d’un jeu de plateforme/action de bonnes factures. Il se vend à 1,25 millions d’exemplaires. Au mois de Mai, 500 000 Famicom Disk System ont déjà été vendue ! Preuve de la puissance dominante de Nintendo, un deuxième magasine 100% Famicom est commercialisé. Il est nommé Famicom Tsûshin. Plus tard, il sera renommé Famitsû. Assez curieusement, les premiers mois du mag seront difficiles. Le 27 Mai, Enix commercialise un jeu voué à un très grand avenir, Dragon Quest. Il s’agit du premier J-RPG. A partir des bases d’Ultima un RPG sortie sur micro-ordinateur en Occident, Enix revoit toutes les caractéristiques du RPG. Le jeu remporte au près des Japonais un grand succès avec près de 1,49 millions d’exemplaires. Il s’agit du début de l’histoire d’amour entre les Japonais et les RPG. A noter que le jeu ne possédant pas de sauvegardes, la progression se fait via des mots de passe. Pour la petite anecdote, la musique du jeu a été programmé en une semaine ! Le 3 Juin, Nintendo continue à soutenir son FDS en sortant Super Mario Bros 2. Il faut bien préciser que ce dernier n'est sortie qu’au Japon. Il n'a rien à voir avec le Super Mario Bros 2 que les occidentaux connaissent. Il s’agit d’un Super Mario Bros avec une difficulté accrue ou d'un Super Mario Bros . A noter que les occidentaux découvriront le jeu en 1993 grâce à Super Mario All-Stars. Il prendra le nom de Super Mario Bros 2 The lost Level. Le soft remporte un grand succès et se vend à 2,65 millions d’exemplaires. Il devient ainsi le jeu le plus vendue sur FDS. Le 13 Juin, Capcom commercialise Makaimura ghost'n goblins chez nous. Il s’agit du premier jeu à posséder une cartouche de 1 Mo ! Ainsi un des arguments du FDS vient de tomber le fait que les cartouches possèdent une taille limitée en Rom. Durant le mois de Juillet, Sharp commercialise la Twin Famicom pour 32 000 yens environ 256€. Il s’agit d’une console Famicom + lecteur Famicom Disk System. Au même moment, Nintendo se félicite d’avoir écoulé près de 6,5 millions de consoles depuis 1983 ! Le raz de marrée est bien loin de se calmer. Le 21 , Nintendo continue la sortie de ses jeux sports avec VolleyBall. Encore une fois le succès est au rendez-vous avec 1,98 millions d’exemplaires de vendues plus que Zelda ! Pendant ce temps, les éditeurs se font attendre sur le FDS. Aucun n'a encore dévellopé de soft sur le support. Heureusement ASCII se lance le 30 avec Namida no Soukoban Special, un puzzle-game déja sortie sur Pc 8801 . Le 6 Aout, Nintendo commercialise une troisième série phare, Métroid. Pour une des premières fois du jeu vidéo le héros est une femme, Samus ! Beaucoup de Japonais ont été alors choqués, d’autant plus qu’il est possible de l’observer sous des formes avantageuses via un certain code. Cela explique peut être le succès du titre qui se vend à 1,04 millions d’exemplaires. Fort du succès aux Etats-Unis, Nintendo lance la Nes le 1er Septembre dans en Europe du Nord. Onze jours après, Hudson commercialise Takahashi Meijin no Bōken Jima connue en Occident sous le nom d’Adventure Island. Le jeu prend comme héros le très charismatique Takahashi Meijin. A l’origine il devait s’agir d’un simple port de Wonder Boy de Ryuichi Nishizawa. Par la suite, les Adventure Island deviendront une série à part. Près de millions d'unités sont vendues. Le 26 Septembre, Konami commercialise sur FDS Akumajo Dracula. Il est le père de la célèbre série Castlevania. Il s’agit du premier soft de la série avant la version MSX. Le 21 Octobre, Nintendo commercialise sur FDS Pro-Wrestling, un jeu de catch. Le jeu se vend très bien et s’écoule à 1,42 millions d’exemplaires. Le 27 Novembre, Bandai lance le tout premier jeu Dragon Ball. Comme on peut s’y attendre, le jeu remporte un succès immédiat et se vend à 1,25 millions d’exemplaires. Malheureusement le titre est une horreur. Aux USA, le jeu est renommé Dragon Power, étant donné que les Américains ne connaissent pas la série Dragon Ball. La boite du jeu est l'une des pires du jeu vidéo ! En France, les traductions catastrophique du titre se rajouteront aux innombrables défauts du jeu. Malgré tout, Bandia prouve que les gens peuvent acheter en masse de la piètre qualité pour rester poli s'il s'agit d'un jeu à licence. Le mois de Décembre arrivant les sorties de jeux augmentent. Le 10 , Namco commercialise sur cartouche Pro Yakyuu Family Stadium. Il est souvent nommé à tord Family Stadium. Il est le premier titre de la série Famitsa dont le dernier est sortie en 2011 sur 3DS. Il s’agit d’un jeu de baseball. Il reprend exactement les noms des équipes de 1986 ce qui est très rare pour l’époque. A noter que les graphismes par rapport à Baseball de 1983 sont clairement rehaussés. Le jeu se vend à 2,05 millions d’exemplaires. Deux jours plus tard, Hudson commercialise Doreamon. Il s’agit d’un jeu d’action qui remporte encore un grand succès avec 1,15 millions d’exemplaires vendus. Sept jours après soit le 19, Nintendo sort Partena no Kagami. Il est connue chez nous sous le nom de Kid Icarus. Il s’agit d’un jeu de plateforme d’une grande difficulté. Il remporte un beau succès avec 1,09 millions d’unités vendues. Au final l’année 1986 a été une réussite totale pour Nintendo. Au Japon, 3,9 millions de consoles ont été vendue, rajoutons à cela 2,35 millions de Famicom Disk System ! La domination de Nintendo au Japon est totale. Pire, des sociétés commencent à demander à Nintendo d’utiliser ses licences pour faire de la publicité ! C’est ainsi le cas avec All Night Nippon Super Mario Bros. Le jeu est demandé pour promouvoir l’émission All Night Nippon. Le héros est toujours Mario. Néanmoins les ennemis sont pour certains transformés pour être comme certains artistes locaux. Aux USA, près d’un millions de consoles ont été vendue laissant bien loin le krach de 83. La concurrence de Sega et Atari est insignifiante, Nintendo domine 80 % des parts de marché ! Encore mieux, l’Europe commence à être conquise ! Malheureusement, Nintendo tarde à occuper la totalité de l’ancien continent. Cela jouera un rôle majeur dans la suite de l'histoire de la petite 8 bits. Not to be confused with New Super Mario Bros. U Deluxe. Super Mario Bros. Deluxe For alternate box art, see the game's gallery. Developer Nintendo R&D 2 Publisher Nintendo Platforms Game Boy Color, Virtual Console Nintendo 3DS Release date Game Boy Color May 10, 1999[1][2] July 1, 1999[3] July 1, 1999[citation needed] March 1, 2000 NP[4] 3DS Virtual Console Promotional Release January 27, 2014[5] February 13, 2014 February 13, 2014 3DS Virtual Console Full Release February 27, 2014 February 28, 2014 December 25, 2014[6] May 4, 2016 Genre Platformer Ratings ESRB - EveryonePEGI - Three years and olderCERO - All agesACB - General Modes 1-2 players Media Game Boy Color Game PakNintendo 3DS Digital download Input Game Boy Color Control padNintendo 3DS Control pad Super Mario Bros. Deluxe is a platformer video game released on the Game Boy Color in 1999 as an enhanced port of the 1985 NES game Super Mario Bros., also including its 1986 Family Computer Disk System sequel, Super Mario Bros. The Lost Levels, as a hidden reward. It was released fourteen years after the original Super Mario Bros. The game was never released in Japan for the normal Game Boy Color Game Pak, but rather the Nintendo Power cartridge. This game was initially released for the 3DS's Virtual Console in Japan, Europe, and Australia in 2014, as part of a special offer, and is now available to download for everyone in Europe, Australia, and North America with an added cost.[7] The game received critical acclaim for a number of reasons, including bringing back the original Super Mario Bros. for a whole younger generation to experience, especially to a handheld that allowed players to enjoy Super Mario Bros. wherever they went, the inclusion of the previously-rarely seen Super Mario Bros. The Lost Levels, and the great abundance of featured unlockables. This game also serves as a successor to Donkey Kong on the Game Boy and as a precursor for the Super Mario Advance series of re-releases, Super Mario 64 DS, and the critically acclaimed New Super Mario Bros. series of classic platformer revivals. Story[edit] The story for Super Mario Bros. and Super Mario Bros. The Lost Levels are exactly the same as in their original releases, but present minor alterations. The plot follows like this, as detailed on the game's manual[8] Once upon a time, the peaceful Mushroom Kingdom was invaded by the Koopa, a tribe of turtles famous for their dark magic. These terrible terrapins transformed the peace loving Mushroom People into stones, bricks, and ironically, mushrooms, then set their own evil king on the throne. In the wake of the ghastly coup d'etat, the beautiful Mushroom Kingdom fell into ruin and despair. It is said that only the daughter of the Mushroom King, Princess Toadstool, can break the evil spell and return the inhabitants of Mushroom kingdom to their normal selves. But the King of the Koopas, knowing of this prophecy, kidnapped the lovely Princess and hid her away in one of his castles. Word of the terrible plight of the Mushroom People quickly spread throughout the land, eventually reaching the ears of a humble plumber. The simple, yet valiant Mario vowed to rescue the Princess and free her subjects from King Koopa's tyrannous reign. But can Mario really overcome the many obstacles facing him and become a true hero? Controls[edit] Jump Fire Fire Mario Move Pause / Select option Choose options Hold + Run Game modes[edit] The title screen Original 1985[edit] This is the first mode of the game that the player will encounter. It is a nearly exact replica of the 1985 edition of Super Mario Bros., having only a few changes. The player will once again have to travel through eight worlds, each containing four levels. The player can use to either save or quit the game. Differences between versions[edit] The game physics are somewhat tighter than in the original version. The player begins a game with five lives, instead of just three like the original game as in Super Mario Bros. 3 and Super Mario World. They may also begin with ten lives with the Fortune Teller. Many glitches from the original game were fixed for Super Mario Bros. Deluxe. As such, well-known glitches such as the Minus World glitch cannot be performed, although the Small Fire Mario glitch can be done in the Japanese version of the game.[9] The player can save the game at any time. As in the Super Mario All-Stars version of Super Mario Bros. The Lost Levels, the game saves the current level, rather than just the current world. A world map has been added for each world, displaying the player's progress in the game. On a similar note, after beating a castle in each world, a brief cinematic is shown of Mario jumping repeatedly on a castle to make it collapse, similar to in Super Mario Bros. 3 and Super Mario World. Due to the lack of a 2-Player mode, the player can switch between Mario and Luigi during the game by pressing the button on the world map. Water in ground courses and lava are animated. In the original version, they were a static part of the background. Princess Toadstool and Toad have talking animations. Additionally, when Peach is rescued in the final castle levels, she approaches Mario or Luigi and gives him a kiss after thanking him with her either kneeling down or standing on her toes to kiss them depending on whether they are in small form or in Super/Fire form when they rescue her. The first sentence of Toad's dialogue has a comma added after "you". Luigi's sprite palette has been changed. In the original version, Luigi wore a white hat and a green shirt with white overalls, and Fire Luigi looked identical to Fire Mario. In Super Mario Bros. Deluxe, Luigi's palette was changed to reflect that of Mario's. As such, Luigi has Mario's palette, but with green instead of red, and Fire Luigi has, by coincidence, his original normal colors, but with a darker green. Similarly, the grey Cheep-cheeps now appear green. The grey appearance in the original is actually due to graphics with the typical "green" palette appearing as grey underwater. Various sounds were added for various actions that were silent in the original. For instance, the Jumping Board makes sounds when Mario jumps on it, a sound is made whenever Lakitu tosses a Spiny Egg, Mario makes skidding sounds when he reverses while walking much like in Super Mario Bros. The Lost Levels, Cheep-cheeps make a noise before they jump, and finally, just as in the Super Mario All-Stars version, a chime or buzz will sound depending on whether Mario takes the correct path in Worlds 4-4 and 7-4. Because the Game Boy Color has a smaller screen resolution than the NES, the visible playing space is cropped, which results in some course elements being off-screen that would be on-screen in the original. This adds a degree of difficulty in some stages like World 1-3, but to compensate, the player is able to backtrack in the course a little bit, and can adjust the camera by pressing up or down on or . Due to this, the HUD is also condensed Only the score, coins, and time are shown during levels. Mario's/Luigi's lives and current level are now shown on the new Pause screen. The score lacks redundant zeroes at the left of numbers. The word "Time" is replaced by a small clock symbol. Much like in Super Mario All-Stars, if the player ran out of time as Fire Mario, then the resulting dead Mario sprite will not have Fire Mario's colors. Challenge[edit] Mario finding a Red Coin in Challenge mode. Mario finding the hidden Yoshi Egg of World 1-1 in Challenge mode. This mode allows the player to travel through any one of the 32 levels of Super Mario Bros. of their choosing, only this time, the player must collect Red Coins and Yoshi Eggs, and try to get higher scores to unlock Medals. The player can also unlock additional pictures and awards to view in the Toy Box if they do exceptionally well. In each level, five Red Coins are hidden, either replacing some regular coins including some in Coin Blocks, or in new locations. The Yoshi Egg is in an invisible block that is hidden somewhere in the level; the player may get a clue as to where Yoshi Eggs are hidden by choosing Yoshi in the Toy Box. High scores may be attained through the usual methods, with each level having a target score that awards a Score Medal. The targets are lower in the Japanese version of the game. There are some differences in scoring between Challenge Mode and the original game 1-up Mushrooms are worth 2,000 points. If the player would ordinarily receive a 1-Up from kicking a shell or stomping an enemy, they will receive 10,000 points instead. If an infinite 1-Up stomp trick is used, such as at the staircase at the end of 3-1, the Koopa Troopa or Buzzy Beetle will be killed after the 10,000 point bonus is earned. If the player gets every coin in a Bonus Stage, the screen will display "Perfect Bonus" and award 10,000 points. Additionally, the score from each level is summed and displayed on the level select screen with a progress bar, which completely fills at 1,160,000 points much higher than the total of all required scores for Score Medals. Filing the bar will earn the player an award. Super Mario Bros. for Super Players[edit] Title screen After earning a total of 300,000 points in Original 1985 mode, the Super Mario Bros. for Super Players mode is unlocked. This mode is a remake of Super Mario Bros. The Lost Levels, and unlike the "Original 1985" mode, it only has one save slot. Some adjustments were made from the original game. Worlds 9 through D are left unused in the game though they do exist in the ROM. The wind feature and Luigi's unique physics were also removed; as such, the game was modified so that some jumps were actually possible. Nearly all the modifications from the Super Mario Bros. port are present, including the graphics, but with different palettes. High Scores[edit] By utilizing the Game Boy Color infrared port, two players can view and exchange each other's high scores on levels and game modes. Because the Nintendo 3DS uses different infrared technology from the Game Boy Color, it is not possible to exchange scores in the Virtual Console version. You VS. Boo[edit] It has been suggested that this section be split into the following Super Mario Bros. Deluxe, You VS. Boo. discuss You VS. Boo menu After earning a total of 100,000 points in Original 1985 mode, the You VS. Boo mode is unlocked. This mode is extremely similar to VS Game in multiplayer, only this time, the player must race against a Boo. The Boo has a major advantage over the player, as it can pass through walls and obstacles without slowing down. However, the player is given option to start the race as Super Mario or Fire Mario by pressing the button. The player will then have to race against the Boo on a particular stage. Each stage is modeled after a certain level in the game, only with some modifications. Springboards and blocks inhabit the courses mostly, as the player is required to utilize these to traverse the course successfully. If the Bros. do so, Boo floats away and is replaced with a Green Boo. This Green Boo moves much faster than its predecessor, and if it is defeated, it ventures off and is replaced by a still-faster Red Boo. Eventually, if the Red Boo is defeated in a race, a final Black Boo challenges the player. This Boo does not have a set speed but instead will match the player's best time. Beating this Boo will do nothing but make him faster the next time he is challenged by the player. The personal best time for a respective level can also be deleted, which will revert Boo into his weakest white form. Notably, all of the Boos race according to the player's best time, so a Boo of one color will get harder to beat after each defeat. Essentially, each of the four Boo colors merely indicate a certain level of difficulty; the change between Boos occurs upon beating a particular time that depends on the respective level. Therefore, it is also possible to skip intermediate Boos; for example White Boo could immediately get replaced by Black Boo after one race. VS Game[edit] This mode is almost the same as You VS. Boo, but it is not available on the 3DS Virtual Console port, due to no multiplayer support. By utilizing the Game Boy Color Link, two players can race head-to-head on a particular level. The levels are laid out identically to those featured in You VS. Boo mode. It is necessary to play this mode at least once to unlock certain graphics in the Album. Only two differences can be found between VS Game and You VS. Boo Boo will not be found on any level as competition. The players can use the rearranging blocks to complicate the level for their opponent. Toy Box[edit] The Toy Box contains a large variety of different toys for the player to use. The majority of the items in the Toy Box must be unlocked, generally through game completion. Fortune Teller[edit] The main screen for the Fortune Teller. The Fortune Teller is a bonus mode that is accessible from the very start of the game. The player enters the Fortune Teller, pick a random card, and receive a fortune. There are five different varieties of fortunes Extremely Lucky, Very Lucky, Lucky, Unlucky, and Extremely Unlucky. The only way that the Fortune Teller can actually affect gameplay is if the player receives a Extremely Lucky fortune and starts a new file; they start the new game with 10 lives, instead of just five. An extremely lucky fortune A very lucky fortune A lucky fortune An unlucky fortune An extremely unlucky fortune Mystery Room[edit] The Mystery Room or ? Room is perhaps the most well-developed secret in the Toy Box. It contains a total of eight different options for the player to choose from. Each must be unlocked by rescuing a captive from a castle in Original 1985 mode. Whenever a Toad or Princess Peach, as the case may be is rescued from a castle, they will show up in the Mystery Room. World 1-4 Toad Shows the player banners to print out on the Game Boy Printer. World 2-4 Toad Shows the player animations. World 3-4 Toad Shows the player banners to print out on the Game Boy Printer. World 4-4 Toad Shows the player animations. World 5-4 Toad Shows the player various graphics available for printing. World 6-4 Toad Shows the player a certain mode that allows them to create a sort of story. World 7-4 Toad Shows the player banners to print out on the Game Boy Printer. Princess Peach Shown an introduction screen editor where the player can replace the "Super Mario Bros since 1985." title screen with different images, and add custom text. Can also be used to change the song heard in the title screen. Calendar[edit] The Calendar The Calendar is the only other feature that is located in the Toy Box to be accessible from the very start of the game. The main function of the calendar is to keep track of the days. The player could mark certain days on the calendar if they were a specific event, such as a birthday. The player can only mark 12 dates on the whole calendar. If the player wants to try to mark another, one of the dates has to be erased. It always has the same music as the Main Menu music. Yoshi Is Here![edit] By finding at least one Yoshi Egg in Challenge Mode, the player will unlock "Yoshi Is Here!", an optional feature helps the player find other Yoshi Eggs in various levels of Challenge Mode. It operates like a roulette, flashing random levels at a high speed. When the player presses , the screens will stop flipping. A brief snapshot will be shown of an area in a specified level, indicating that the level's Yoshi Egg can be found there; it is often near an object that did not appear in the original level. This mode has the same music as the Mystery Room menu. Album[edit] Awards[edit] Image How to unlock In-game comment Bowser Award Complete the Second Quest of Super Mario Bros. You finished the Star courses! Mario Award Beat World 8-4 of Super Mario Bros. Hooray! You cleared World 8-4! Peach Award Get all Red Coins, High Score Medals, and Yoshi Eggs in Challenge Mode You received all Challenge Medals! Toad Award Fill the total score meter on Challenge Mode 1,160,000 points You exceeded the Challenge Score! Yoshi Award Beat World 8-4 of Super Mario Bros. for Super Players You completed the Extra Courses! Printable icons[edit] Every printable icon is unlocked when Mario or Luigi rescue a Toad in World 5-4 of the "Original 1985" mode Super Mario Bros.. They can be printed from the Game Boy Printer. Pictures[edit] Image How to unlock In-game comment Make the Fireworks Show go off on at least one level A Fireworks Show just for you! Collect a 1-up Mushroom All right! You got a 1-up Mushroom! Climb a beanstalk and enter a Bonus Stage You found the Bonus Stage! Play multiplayer mode with a friend once. This image is permanently locked in the 3DS Virtual Console port. You played your first VS GAME! Complete Super Mario Bros. You're a hero! You rescued Peach! Use the infrared link at least once. This image is permanently locked in the 3DS Virtual Console port. You traded High Scores! Way to go! Find all Red Coins in Challenge mode Good job! You got all the Red Coins! Get all the High Score Medals in Challenge mode You got all the High Score medals! Find all of the Yoshi Eggs in Challenge mode Wow! You found all the Yoshi Eggs! Defeat a Goomba You stomped a Goomba! Defeat a Bloober Way to go! You beat a Bloober! Defeat a Lakitu You knocked Lakitu off his cloud! Defeat a Cheep-cheep You beat a Cheep-cheep! Nice work! Defeat a Hammer Bro You defeated the Hammer Bros! Defeat a Bullet Bill You stomped Bullet Bill! All right! Defeat a Koopa Troopa Great! You toppled a Koopa Troopa! Defeat a Spiny You defeated a Spiny! Yippee! Defeat a Buzzy Beetle Good job! You beat a Buzzy Beetle! Defeat the first four fake Bowsers with fireballs in Super Mario Bros. The player unlocks a quarter of the picture for each Bowser defeated with fireballs. You blazed the first 4 Bowsers! Defeat the last three fake Bowsers and the real Bowser with fireballs in Super Mario Bros. The player unlocks a quarter of the picture for each Bowser defeated with fireballs. You blazed the last 4 Bowsers! Story Mode artwork[edit] All of the Story Mode artwork is unlocked when Mario or Luigi rescue the Toad in World 6-4 of the "Original 1985" mode Super Mario Bros.. These images can be printed with the Game Boy Printer. [edit] Each banner is unlocked by rescuing a Toad from one of the castle levels. Image How to unlock Rescue the Toad in the first castle of Super Mario Bros. Rescue the Toad in the first castle of Super Mario Bros. Rescue the Toad in the first castle of Super Mario Bros. Rescue the Toad in the first castle of Super Mario Bros. Rescue the Toad in the first castle of Super Mario Bros. Rescue the Toad in the third castle of Super Mario Bros. Rescue the Toad in the third castle of Super Mario Bros. Rescue the Toad in the third castle of Super Mario Bros. Rescue the Toad in the third castle of Super Mario Bros. Rescue the Toad in the third castle of Super Mario Bros. Rescue the Toad in the seventh castle of Super Mario Bros. Rescue the Toad in the seventh castle of Super Mario Bros. Rescue the Toad in the seventh castle of Super Mario Bros. Rescue the Toad in the seventh castle of Super Mario Bros. Staff[edit] Main article List of Super Mario Bros. Deluxe staff Original Game Design[edit] Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka Producer[edit] Masayuki Uemura Kazuhiko Taniguchi Supervisor[edit] Shigeru Miyamoto Takashi Tezuka Toshihiko Nakago Regional differences[edit] The Challenge mode score for some levels, such as World 1-1, is higher in English versions left than the Japanese version right. The Japanese version was released nearly a year after the North American and European versions, and features some enhancements over earlier versions. In the Japanese release, when the player unlocks new album photos, a red and yellow-flashing icon reading "NEW" is shown next to the album icon from the mode select screen. The Ranking scoreboard plays the same theme from when printing from a Game Boy Printer. In the Japanese release, when saving the game progress, Mario and Luigi's current form and the player's current score are also saved. In the English version, when reopening a game, Mario and Luigi return to their small form, and their score is reset to zero. From the pause menu, if the player saves their game with a score high enough for the Records table, a large starburst saying "RANK IN!" appears. Some names on the Ranking screen were changed to their romanized Japanese name. "BOWSER" was changed to "KOOPA". "BOO" was changed to "TERESA". "LAKITU" was changed to "JUGEMU". "TROOPA" was changed to "NOKO2" short for Koopa Troopa's Japanese name, Nokonoko. The "2" of the Ranking name is white, while "NOKO" is colored green. "TOAD" was replaced by "PAKKUN", the Japanese name for Piranha Plant. "GOOMBA" was changed to "KURIBO". In the Japanese release, the Ranking scores can be reset if the player presses . The Boo in the "You VS. Boo" mode was renamed to simply Ghost and has a different graphic. The record time for each level in "You VS. Boo" is saved. In Challenge mode, the minimum points requirement was changed for each of the first four worlds' levels, except World 2-3 and World 3-4. The Challenge mode in the Japanese version requires at least 869,000 points to completely fill the "total score bar" overall. Reception[edit] Super Mario Bros. Deluxe was very well-received by both fans and critics. The game sold million copies in the United States.[10] Reviews Release Reviewer, Publication Score Comment Game Boy Color Cameron Davis, GameSpot "It looks like we finally have the "killer app" for the Game Boy Color, then. Worth buying a GBC just to play. Well done, Nintendo - now, where's Zelda and Metroid...?" Game Boy Color Craig Harris, IGN 10/10 "Super Mario Bros. remains one of my top 10 favorite games of all-time, even though it's almost a decade and a half old. Super Mario Bros. Deluxe is such a perfect translation, it makes me wonder if it's easy to port NES games to the Game Boy Color. Super Mario Bros. Deluxe is the Game Boy Color-specific game to own, hands down, and will be the title that, hopefully, will key a revolution of porting NES games to the handheld system. Buy this game. Now." Nintendo 3DS Marcel van Duyn, Nintendo Life 6/10 "All in all, Super Mario Bros. Deluxe is both a hit and a miss. The newly added features and included edition of Lost Levels give you some bang for your buck, but the decreased field of vision — a throwback to the Game Boy Color's small screen — hinders enjoyment of all modes quite a lot. To those who have played the original game and are interested in Deluxe's bonuses — or to those who got the game as a freebie — this is quite a nice little experience, but to anybody simply looking to get a portable version of Super Mario Bros., the already available original NES version is probably the smarter option." Aggregators Compiler Platform / Score GameRankings Gallery[edit] For this subject's image gallery, see GallerySuper Mario Bros. Deluxe. The game's logo Artwork of Mario Sprite of Super Luigi The mode select screen Media[edit] Title File info​ Main Menu / Calendar File info​ Select File / Challenge Menu / Toy Box File info​ Overworld Theme File info​ Underground Theme File info​ Underwater Theme File info​ Castle Theme File info​ Invincibility File info​ Level Clear File info​ Castle Clear File info​ Lose a Life File info​ Ending File info​ Credits Super Players mode File info​ HelpMedia • Having trouble playing? Trivia[edit] A 2001 patent was filed by Nintendo for a gaming smartphone with Super Mario Bros. Deluxe as one of the phone's built-in games.[11] Mario's in-game sprite still wears the same colored attire for their shirts and overalls as he did in the original; Luigi wears a new dark/light green outfit while his original colored attire is now Fire Luigi's outfit. However, the game's artwork and cutscenes depict Mario and Luigi wearing the standard colors of their shirts and overalls since Super Mario Bros. 3. References[edit] ^ Nintendo Game Boy Game List - Wayback Machine ^ Game Boy Color News Release sheet ^ Super Mario Bros. Deluxe at source needed] ^ Super Mario Bros. Deluxe at ^ NintendoNews - Nintendo Japan Issuing Nintendo Network ID Campaign Download Codes Wayback Machine ^ ^ ^ Super Mario Bros. Deluxe instruction booklet, pages 2-3 ^ ^ "The Magic Box - US Platinum Chart Games". The Magic Box. Published December 27, 2007. ^ Patent Description November 27, 2001. Google Patents. Retrieved May 04, 2016 External links[edit] Super Mario Bros. Deluxe coverage on other NIWA wikis StrategyWiki North American web page Wayback Machine Japanese website [Edit] Mario games Platformers Super Mario series Super Mario Bros. 1985, NES • Super Mario Bros. The Lost Levels 1986, FDS • Super Mario Bros. 2 1988, NES • Super Mario Bros. 3 1988, NES • Super Mario Land 1989, GB • Super Mario World 1990, SNES • Super Mario Land 2 6 Golden Coins 1992, GB • Super Mario 64 1996, N64 • Super Mario Sunshine 2002, GCN • New Super Mario Bros. 2006, DS • Super Mario Galaxy 2007, Wii • New Super Mario Bros. Wii 2009, Wii • Super Mario Galaxy 2 2010, Wii • Super Mario 3D Land 2011, 3DS • New Super Mario Bros. 2 2012, 3DS • New Super Mario Bros. U 2012, Wii U • Super Mario 3D World 2013, Wii U • Super Mario Maker 2015, Wii U • Super Mario Run 2016, iOS/iPadOS/Android • Super Mario Odyssey 2017, Switch • Super Mario Maker 2 2019, Switch Donkey Kong / Mario vs. Donkey Kong series Donkey Kong 1981, arcade • Donkey Kong 1994, GB • Mario vs. Donkey Kong 2004, GBA • Mario vs. Donkey Kong 2 March of the Minis 2006, DS • Mario vs. Donkey Kong Minis March Again! 2009, DSiWare • Mario vs. Donkey Kong Mini-Land Mayhem! 2010, DS • Mario and Donkey Kong Minis on the Move 2013, 3DS • Mario vs. Donkey Kong Tipping Stars 2015, 3DS/Wii U • Mini Mario & Friends amiibo Challenge 2016, 3DS/Wii U Mario Bros. series Mario Bros. 1983, arcade • Mario Bros. Special 1984, computer • Punch Ball Mario Bros. 1984, computer • Mario Clash 1995, VB Wrecking Crew series VS. Wrecking Crew 1984, VS • Wrecking Crew 1985, NES • Wrecking Crew '98 1998, SFC Other Mario Bros. 1983, G&W • Mario's Cement Factory 1983, G&W • Super Mario Bros. Special 1986, computer • Mario & Wario 1993, SNES • Hotel Mario 1994, CD-i • Super Princess Peach 2005, DS • New Super Luigi U 2013, Wii U • Captain Toad Treasure Tracker 2014, Wii U • Super Mario Bros. 35 2020, Switch Ports and remakes Crazy Kong 1981, arcade • Donkey Kong 1982, G&W • VS. Super Mario Bros. 1986, VS • Super Mario Bros. 1986, G&W • All Night Nippon Super Mario Bros. 1986, FDS • Kaettekita Mario Bros. 1988, FDS • Super Mario Bros. 1989, NGW • Super Mario Bros. 3 1990, NGW • Super Mario World 1991, NGW • Super Mario All-Stars 1993, SNES • Donkey Kong 1994, NGW • Super Mario All-Stars + Super Mario World 1994, SNES • BS Super Mario USA 1996, SNES • BS Super Mario Collection 1997, SNES • Super Mario Bros. Deluxe 1999, GBC • Super Mario Advance 2001, GBA • Super Mario World Super Mario Advance 2 2002, GBA • Super Mario Advance 4 Super Mario Bros. 3 2003, GBA • Famicom Mini Series 2004, GBA • Classic NES Series 2004-2005, GBA • Super Mario 64 DS 2004, DS • Virtual Console 2006-current, Wii/3DS/Wii U • Super Mario All-Stars Limited Edition 2010, Wii • Luigi Bros. 2013, Wii U • Super Mario Maker for Nintendo 3DS 2016, 3DS • Captain Toad Treasure Tracker 2018, Switch/3DS • New Super Mario Bros. U Deluxe 2019, Switch • Super Mario 3D All-Stars 2020, Switch • Game & Watch Super Mario Bros. 2020, G&W • Super Mario 3D World + Bowser's Fury 2021, Switch Tech demos snd_test Unknown, SNES • Super Mario 128 2000, GCN • New Super Mario Bros. Mii 2011, Wii U • Mario vs. Donkey Kong Wii U demo 2014, Wii U Canceled games Mario Takes America CD-i • Super Mario's Wacky Worlds CD-i • VB Mario Land VB • Super Mario 64 2 N64DD Mario Kart series Main Super Mario Kart 1992, SNES • Mario Kart 64 1996, N64 • Mario Kart Super Circuit 2001, GBA • Mario Kart Double Dash!! 2003, GCN • Mario Kart DS 2005, DS • Mario Kart Wii 2008, Wii • Mario Kart 7 2011, 3DS • Mario Kart 8 2014, Wii U • Mario Kart Tour 2019, iOS/iPadOS/Android Arcade Mario Kart Arcade GP 2005, arcade • Mario Kart Arcade GP 2 2007, arcade • Mario Kart Arcade GP DX 2013, arcade • Mario Kart Arcade GP VR 2017, arcade Other Mario Kart Live Home Circuit 2020, Switch Ports Mario Kart 8 Deluxe 2017, Switch Tech demos Mario Kart for Nintendo GameCube 2001, GCN • Mario Kart XXL 2004, GBA Mario Party series Main Mario Party 1998, N64 • Mario Party 2 1999, N64 • Mario Party 3 2000, N64 • Mario Party 4 2002, GCN • Mario Party 5 2003, GCN • Mario Party 6 2004, GCN • Mario Party 7 2005, GCN • Mario Party 8 2007, Wii • Mario Party 9 2012, Wii • Mario Party 10 2015, Wii U • Super Mario Party 2018, Switch • Mario Party Superstars 2021, Switch Handheld games Mario Party Advance 2005, GBA • Mario Party DS 2007, DS • Mario Party Island Tour 2013, 3DS • Mario Party Star Rush 2016, 3DS • Mario Party The Top 100 2017, 3DS Arcade Super Mario Fushigi no Korokoro Party 2004, arcade • Super Mario Fushigi no Korokoro Party 2 2005, arcade • Mario Party Fushigi no Korokoro Catcher 2009, arcade • Mario Party Kurukuru Carnival 2012, arcade • Mario Party Fushigi no Korokoro Catcher 2 2013, arcade • Mario Party Challenge World 2016, arcade Other Mario Party-e 2003, GBA Sports games Mario Golf series Golf 1984, NES • Family Computer Golf Japan Course 1987, FDS • Family Computer Golf Course 1987, FDS • NES Open Tournament Golf 1991, NES • Mario Golf 1999, N64 • Mario Golf 1999, GBC • Mobile Golf 2001, GBC • Mario Golf Toadstool Tour 2003, GCN • Mario Golf Advance Tour 2004, GBA • Mario Golf World Tour 2014, 3DS • Mario Golf Super Rush 2021, Switch Mario Tennis series Mario's Tennis 1995, VB • Mario Tennis 2000, N64 • Mario Tennis 2000, GBC • Mario Power Tennis 2004, GCN • Mario Tennis Power Tour 2005, GBA • Mario Tennis Open 2012, 3DS • Mario Tennis Ultra Smash 2015, Wii U • Mario Tennis Aces 2018, Switch Mario Baseball series Baseball 1989, GB • Mario Superstar Baseball 2005, GCN • Mario Super Sluggers 2008, Wii Mario Strikers series Super Mario Strikers 2005, GCN • Mario Strikers Charged 2007, Wii • Mario Strikers Battle League 2022, Switch Other Donkey Kong Hockey 1984, G&W • Famicom Grand Prix F1 Race 1987, FDS • Famicom Grand Prix II 3D Hot Rally 1988, FDS • Super Mario Race 1992, GwB • Mario Hoops 3-on-3 2006, DS • Mario Sports Mix 2010, Wii • Mario Sports Superstars 2017, 3DS Ports New Play Control! Mario Power Tennis 2009, Wii Canceled games Super Mario Spikers Wii Role-playing games Paper Mario series Paper Mario 2000, N64 • Paper Mario The Thousand-Year Door 2004, GCN • Super Paper Mario 2007, Wii • Paper Mario Sticker Star 2012, 3DS • Paper Mario Color Splash 2016, Wii U • Paper Mario The Origami King 2020, Switch Mario & Luigi series Mario & Luigi Superstar Saga 2003, GBA • Mario & Luigi Partners in Time 2005, DS • Mario & Luigi Bowser's Inside Story 2009, DS • Mario & Luigi Dream Team 2013, 3DS • Mario & Luigi Paper Jam 2015, 3DS Other Super Mario RPG Legend of the Seven Stars 1996, SNES Remakes Mario & Luigi Superstar Saga + Bowser's Minions 2017, 3DS • Mario & Luigi Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey 2018, 3DS Canceled games Super Mario RPG 2 N64DD • Super Paper Mario GCN Dr. Mario series Main Dr. Mario 1990, NES • Dr. Mario 64 2001, N64 • Dr. Mario Online Rx 2008, WiiWare • Dr. Mario Express 2008, DSiWare • Dr. Luigi 2013, Wii U • Dr. Mario Miracle Cure 2015, 3DS • Dr. Mario World 2019, iOS/iPadOS/Android Other VS. Dr. Mario 1990, VS • Dr. Mario 1992, GwB Remakes Tetris & Dr. Mario 1994, SNES • Nintendo Puzzle Collection 2003, GCN • Dr. Mario & Puzzle League 2005, GBA Luigi's Mansion series Main Luigi's Mansion 2001, GCN • Luigi's Mansion Dark Moon 2013, 3DS • Luigi's Mansion Arcade 2015, arcade • Luigi's Mansion 3 2019, Switch Remakes Luigi's Mansion 2018, 3DS Tech demos Luigi's Mansion 2000, GCN Educational games Mario Discovery series Mario is Missing! 1993, MS-DOS/SNES/NES • Mario's Time Machine 1993, MS-DOS/SNES/NES • Mario's Early Years! Fun with Letters 1993, MS-DOS/SNES • Mario's Early Years! Fun with Numbers 1994, MS-DOS/SNES • Mario's Early Years! Preschool Fun 1994, MS-DOS/SNES Other Family BASIC 1984, FC • Mario Teaches Typing 1991, MS-DOS • Super Mario Bros. & Friends When I Grow Up 1991, MS-DOS • Mario Teaches Typing 2 1996, MS-DOS Ports Mario's Early Years! CD-ROM Collection 1995, MS-DOS Art utilities Games I Am a Teacher Super Mario no Sweater 1986, FDS • Super Mario Bros. Print World 1991, MS-DOS • Mario Paint 1992, SNES • Super Mario Collection Screen Saver 1997, PC • Mario no Photopi 1998, N64 • Mario Artist Paint Studio 1999, N64DD • Mario Artist Talent Studio 2000, N64DD • Mario Artist Communication Kit 2000, N64DD • Mario Artist Polygon Studio 2000, N64DD • Mario Family 2001, GBC Canceled games Mario Artist Game Maker / Graphical Message Maker / Sound Maker / Video Jockey Maker N64DD Miscellaneous Games Mario's Bombs Away 1983, G&W • Pinball 1984, NES • Alleyway 1989, GB • Mario's Egg Catch 1990, SMBW • Luigi's Hammer Toss 1990, SMBW • Princess Toadstool's Castle Run 1990, SMBW • Mario the Juggler 1991, G&W • Yoshi's Safari 1993, SNES • Undake30 Same Game 1995, SFC • Mario's Game Gallery 1995, MS-DOS • Mario's Picross 1995, GB • Mario's Super Picross 1995, SFC • Donkey Kong slot machine 1996, arcade • Picross 2 1996, GB • Mario's FUNdamentals 1998, Windows • Picross NP 1999-2000, SFC • Super Mario Fushigi no Janjan Land 2003, arcade • Mario Pinball Land 2004, GBA • Yakuman DS 2005, DS Tech demos Mario Demo 1994, VB • morphdemo Unknown, N64 • Peach's Castle 2002, GCN • Mario's Face Unknown, DS • Koopa Troopa Forest Unknown, Wii • Mario FPS Unknown, Wii Crossovers Super Smash Bros. series Super Smash Bros. 1999, N64 • Super Smash Bros. Melee 2001, GCN • Super Smash Bros. Brawl 2008, Wii • Super Smash Bros. for Nintendo 3DS 2014, 3DS • Super Smash Bros. for Wii U 2014, Wii U • Super Smash Bros. Ultimate 2018, Switch Mario & Sonic series Mario & Sonic at the Olympic Games 2007, Wii • Mario & Sonic at the Olympic Games 2008, DS • Mario & Sonic at the Olympic Winter Games 2009, Wii • Mario & Sonic at the Olympic Winter Games 2009, DS • Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games 2011, Wii • Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games 2012, 3DS • Mario & Sonic at the Sochi 2014 Olympic Winter Games 2013, Wii U • Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games 2016, Wii U • Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games 2016, 3DS • Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games Arcade Edition 2016, arcade • Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 2019, Switch • Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 - Arcade Edition 2020, arcade Mario + Rabbids series Mario + Rabbids Kingdom Battle 2017, Switch • Mario + Rabbids Sparks of Hope 2022, Switch Itadaki Street series Itadaki Street DS 2007, DS • Fortune Street 2011, Wii Other Excitebike Bun Bun Mario Battle 1997, Satellaview • NBA Street V3 2005, GCN • Dance Dance Revolution Mario Mix 2005, GCN • SSX on Tour 2005, GCN • Nintendo Land 2012, Wii U • Puzzle & Dragons Super Mario Bros. Edition 2015, 3DS Tech demos Chase Mii Unknown, Wii U [Edit] Game Boy Color games Mario franchise Mario Family • Mario Golf • Mario Tennis • Mobile Golf • Super Mario Bros. Deluxe Donkey Kong franchise Donkey Kong Country • Donkey Kong GB Dinky Kong & Dixie Kong Wario franchise Wario Land II • Wario Land 3 Other Game & Watch Gallery 2 • Game & Watch Gallery 3 • The Legend of Zelda Link's Awakening DX [Edit] Virtual Console games Mario franchise Alleyway • Baseball • Dr. Mario GB • Mario Bros. • Mario Golf N64 • Mario Golf GBC • Mario Kart 64 • Mario Party 2 • Mario Tennis N64 • Mario Tennis GBC • Mario's Picross • Mario's Super Picross • NES Open Tournament Golf • Paper Mario • Picross 2 • Super Mario 64 • Super Mario Bros. • Super Mario Bros. 2 • Super Mario Bros. 3 • Super Mario Bros. Deluxe • Super Mario Bros. The Lost Levels • Super Mario Kart • Super Mario Land • Super Mario Land 2 6 Golden Coins • Super Mario RPG Legend of the Seven Stars • Super Mario World • Wrecking Crew • Mario & Luigi Superstar Saga • Mario & Luigi Partners in Time Yoshi franchise Tetris Attack • Yoshi NES • Yoshi's Cookie NES • Yoshi's Story Donkey Kong franchise Donkey Kong • Donkey Kong GB • Donkey Kong 3 • Donkey Kong Country • Donkey Kong Country 2 Diddy's Kong Quest • Donkey Kong Country 3 Dixie Kong's Double Trouble! • Donkey Kong Jr. • Donkey Kong Jr. Math Wario franchise Wario Land II • Wario Land 3 • Wario Land Super Mario Land 3 • Wario's Woods NES Other Game & Watch Gallery • Game & Watch Gallery 2 • Game & Watch Gallery 3 • Game & Watch Gallery 4 • Golf GB • Super Smash Bros. N64 • Tetris GB Après le périple de nos moustachus préférés au Royaume de Végésia dans Mario & Luigi Superstar Saga sur GameBoy Advance, exploré leur passé dans Les Frères du Temps puis sondé les entrailles de leur pire ennemi dans Voyage au Centre de Bowser sur DS, Mario et Luigi s'attaquent maintenant au royaume des rêves ; rien que ça ! Décidément, nos deux frères plombiers n'aiment pas les voyages conventionnels puisqu'il faudra cette fois-ci aller chercher la Princesse Peach jusqu'aux tréfonds des abysses oniriques et braver leurs peurs les plus refoulées pour espérer la revoir un jour. À défaut de révolutionner le genre, le gameplay fourmille tout de même de bonnes idées. Mais cela sera-t-il suffisant pour en faire un hit de cet été ? Notre réponse dans ce test !Tout commence un beau matin ensoleillé où Princesse Peach reçoit une mystérieuse lettre de la part du Docteur Coltard, chercheur en science du sommeil et propriétaire de l'île Koussinos qui l’invite elle et sa cour à faire une visite de son île. Dès lors, quelque chose nous dit qu'elle n'aurait pas dû accepter l'invitation… Après un voyage en dirigeable où l'on a l’occasion d’apprendre les rudiments du système de combat en affrontant un certain Antasma qu’on retrouvera par la suite, Mario & Luigi vont rapidement faire face à leurs premières difficultés une fois arrivés sur l’île. En effet, après avoir rejoint le château Koussinos, nos deux plombiers découvrent un mystérieux trésor qui renferme un oreiller. Mais c’est sans compter sur la curiosité de Luigi qui ne perd pas un instant pour s'allonger sur l’objet et sombrer dans un profond sommeil. Et comme à son habitude, Princesse Peach trouve toujours un moyen de disparaître, mais cette fois-ci en étant aspirée dans le monde onirique via un passage créé à travers les rêves de Luigi ! Commence alors le périple de nos deux frangins qui ne sont pas au bout de leur surprise puisqu’ils vont devoir d’abord délivrer le prince Tédibert et non Teddy Bear, ancien leader de l’île Koussinos lui-aussi emprisonné dans le monde onirique et qui va les aider à sauver Peach, mais pas seulement. Ses anciens camarades Koussinos se révèlent être également emprisonnés dans ce monde de rêve et Luigi est le seul à pouvoir s'assoupir sur les oreillers où les Koussinos sont pris au piège et ainsi créer le passage permettant d’explorer les rêves. Ca tombe bien puisque dans le monde onirique, seul Mario a le pouvoir de briser les fragments de cauchemar qui détiennent les malheureux Koussinos piégés !"Ce RÊVE BLEU..."L’aventure se prolonge ainsi dans le monde des rêves dans lequel Mario va devoir pénétrer à de multiples reprises pour sauver les Koussinos et espérer trouver des indices menant à la Princesse Peach. C’est là qu’il va faire connaissance avec Oniluigi, qui est la version onirique de son frère, c’est-à-dire tel qu’il s’imagine lui-même dans ses rêves, soit plus courageux, plus grand et surtout plus fort que Mario. C’est d’ailleurs dans le monde onirique qu’on va pouvoir profiter de certains des plus croustillants mécanismes de gameplay du jeu car Luigi va pouvoir faire usage de super-pouvoirs à travers les mécanismes Luimagik qui parsèment ses rêves. Illustrant très bien la dualité du monde réel/monde onirique, l’écran tactile de la 3DS représente la tête de Luigi reposant dans le monde réel, tandis que l'écran supérieur représente le monde onirique avec Mario et Oniluigi. On pourra déclencher les pouvoirs Luimagik grâce à l’écran tactile en réalisant des actions sur le visage de Luigi comme lui tirer la moustache ou lui chatouiller le nez par exemple. En effet, lui faire tourner le nez via l'écran tactile permet de faire tourner certains éléments du décor dans le monde onirique, à partir desquels Mario va pouvoir s’accrocher pour effectuer des sauts. Chatouiller le nez de Luigi fait en revanche passer des objets du second plan au premier plan, sans compter que sa moustache qui se meut en élastique dans le monde onirique permet de propulser Mario dans les airs. Mais ce n’est pas tout, les joueurs vont aussi faire connaissance avec les Luiginoïdes, des mini-clones de Luigi formant une pile que Mario pourra escalader pour détruire des ennemis en masse ou atteindre des blocs en hauteur. Au bout du compte, les phases de plates-formes qui découlent des interactions avec l’Oniluigi sont tout simplement surprenantes et diablement Team 92 ?N’oublions tout de même pas qu’entre deux voyages dans le monde onirique, nos deux compères doivent aussi enquêter dans le monde réel. Dans la réalité, le joueur contrôle Mario et Luigi en vue aérienne, contrairement au monde onirique où ils s'affichent de profil, ce qui diversifie d’autant plus les phases de plates-formes. Même dans le monde réel, de multiples idées bien originales sont introduites pour notre grand plaisir. Au fil des niveaux, les frères vont apprendre de nouvelles compétences. Ainsi, Luigi qui suit Mario va par exemple pouvoir lui donner un coup de marteau pour l’enfoncer sous le sable afin de passer en-dessous des obstacles ou bien rapetisser son frère et ainsi lui permettre de se faufiler dans de petits interstices. Il y aura donc des passages où Mario sera seul pour atteindre les objectifs, mais n’oublions pas que nos deux plombiers se suivent pendant la majeur partie du jeu, ce qui demande au joueur d’exécuter les actions de façon coordonnée en appuyant au bon moment sur les boutons correspondant à chaque frangin. Ces commandes assignées aux deux frères se prolongent d’ailleurs dans les combats où notre dextérité va être mise à rude épreuve si l’on espère in armsSi les mécanismes Luimagik et les capacités débloquées dans le monde réel renouvellent constamment l’expérience de jeu durant la campagne, c’est sans doute pendant les phases de combat qu'on prend le plus son pied. Un combat au tour par tour commence dès qu’on rencontre un monstre, à la manière d'un épisode de Pokémon. Mais la ressemblance s’arrête ici ! On peut engager un combat de façon plus ou moins favorable selon qu’on se fasse surprendre par derrière ou si on provoque l’affrontement en sautant sur le monstre ou en le frappant avec le marteau. Dans les cas favorables, Mario ou Luigi donne un premier coup avant même que la phase de combat soit entamée. De plus, les affrontements exploitent très bien la profondeur qu’offre la 3D car chaque monstre attaque de manière différente selon des angles qui varient d’un adversaire à l’ toutes ces possibilités d'interaction, on peut avoir l’incroyable satisfaction de réussir à achever son adversaire très rapidement et sans perdre aucun PV grâce aux contre-attaques et aux coups surpuissants à gérer."Le joueur ne reste pas passif lors des animations puisqu’il est possible d’esquiver les coups et de contre-attaquer en même temps, pourvu qu’on ait le réflexe de se positionner au bon endroit et de frapper/sauter au moment approprié. Ce mécanisme fonctionne même lors de nos propres attaques. En effet, il est possible de faire un saut supplémentaire sur l’adversaire ou bien donner un coup de marteau plus puissant si l’ont appuie sur la touche associée au bon moment ! Mais après tout, qu’est-ce qu’un bon RPG sans les super-attaques ? Oui chers lecteurs, il sera possible d’actionner des attaques frères » où Mario et Luigi vont combiner leur force pour exécuter un puissant assaut en exploitant à la fois votre dextérité et les fonctionnalités de la 3DS. Vous pourrez par exemple lancer une boule géante à contrôler avec le gyroscope de la console ou bien appuyer en rythme sur A et B pour faire ricocher des carapaces sur vos adversaires. Avec toutes ces possibilités d'interaction, on peut avoir l’incroyable satisfaction de réussir à achever son adversaire très rapidement et sans perdre aucun PV grâce aux contre-attaques et aux coups surpuissants à gérer, même si on regrette cependant que la grande majorité des affrontements soient relativement faciles, exceptés peut-être pour quelques dans tout RPG qui se respecte, Mario et Luigi pourront gagner en puissance en montant de niveau, en s’équipant de nouveaux objets et en obtenant des compétences toujours plus puissantes. À chaque fois qu’un des frères gagne un niveau, en plus d’avoir un bonus supplémentaire dans chacune des 6 statistiques du personnage, on aura aussi l’occasion d’ajouter un boost à l'une des statistiques de façon permanente ; de quoi pétrir vos moustachus à votre souhait. On pourra également équiper chacun des frères avec des badges selon une multitude de combinaisons aux bonus très distincts qui peuvent être déclenchés lors des combats et permettront par exemple de remonter ses PV, obtenir une barrière protectrice ou bien infliger de gros dégâts additionnels. Quant à l’équipement, seuls trois objets peuvent être équipés par personnage, ce qui peut paraître un peu faiblard pour ceux qui aiment les barder d’équipements et passer des heures à faire des emplettes chez le marchand, dont les étals ne sont souvent pas très qu’en faisant le strict minimum, les monstres et boss que vous affronterez ne vous opposeront peu de problème, jeu grand public oblige."Pouvoir récolter tous les haricots, acheter tous les badges et farmer des monstres pendant des heures pour gagner en niveau, c’est bien beau, mais que ceux qui redoutent d’avoir des personnages trop faibles se rassurent rien qu’en faisant le strict minimum, les monstres et boss que vous affronterez ne vous opposeront que peu de problème, jeu grand public oblige. Et si vous avez le malheur de mourir, un mode facile est accessible à chaque fois que vous périrez. Aucune raison pour ne pas aller jusqu'au bout de l'aventure donc ! En fin de compte, Mario & Luigi Dream Team Bros ravira les fans de la franchise qui pourront retrouver tout ce qui a fait le succès de nos deux plombiers, tout en réussissant à surprendre les puristes du genre action/RPG à travers des idées brillamment exploitées et renouvelant l'intérêt ludique du jeu tout au long de la progression. Accueil / Roms et Isos / NDS Mario & Luigi Les Frères du Temps Rom DS FR Description du jeu Mario & Luigi Les Frères du Temps DS est un jeu de type RPG disponible sur Nintendo DS. Il a été édité par Nintendo et est sorti au Japon en 2005, aux USA en 2005, en Europe en 2006. Dans Mario & Luigi Les Frères du Temps DS, vous retrouverez l'univers de la licence Super Mario Bros. Vidéo Quoi de mieux qu'une vidéo pour faire découvrir un jeu? Aidez nous en ajoutant une vidéo youtube à ce jeu! Informations sur la rom Ce fichier rom est extrait et est conforme au RomSet No-Intro NDS. Il s'agit de la version Europe et les langues suivantes sont disponibles dans le jeu Français,Anglais,Espagnol,Italien,Allemand Emulateurs recommandés A lire pour ce jeu Dans la même licence Hello o Comme on a pu le voir, beaucoup de monde a du mal à réussir le mini-jeu des Namnams où il faut passer à travers tous les anneaux... Alors que je trouve pourtant très simple, et je ne suis pas le seul, heureusement... Enfin je crée ce topic pour ne plus entendre de Pourquoi ce fucking jeu est dur ? Il y a 3 jeux des Namnams, 2 obligatoires pour récupérer des coussins enfermant des K. Protecteurs, et un 3e libérant 2 coussins normaux, et seul ce 3e mini-jeu peut être rejoué à volonté. C'est pourquoi j'ai pu rassembler tous les parcours existants de ce 3e mini-jeu. Il y en avait en tous 9, et pour le niveau 1 les Namnams vous choisissaient un parcours parmi les 3 premiers, en niveau 2 parmi les 3 suivants et au niveau 3 parmi les 3 derniers. Pour que vous puissiez trouver votre parcours, j'ai aussi marqué le nombre de déplacements autorisés, qui est unique. Voici donc les solutions Niveau 1 Parcours 1 en 10 Bas, haut, gauche, bas, gauche, haut, haut. Parcours 2 en 11 Droite, gauche, bas, droite, bas, droite, haut, haut, haut. Parcours 3 en 17 Bas, droite, haut, haut, gauche, gauche, gauche, bas, droite, bas, gauche, bas, droite, droite. Niveau 2 Parcours 4 en 12 Haut, haut, haut, gauche, bas, droite, droite, bas, bas, droite. Parcours 5 en 14 Gauche, bas, droite, bas, gauche, gauche, haut, gauche, haut, droite, haut, gauche, haut. Parcours 6 en 18 Gauche, bas, droite, haut, haut, droite, droite, haut, haut, droite, bas, bas, droite, haut, gauche. Niveau 3 Parcours 7 en 16 Bas, gauche, haut, gauche, bas, bas, droite, droite, droite, haut, haut, haut, gauche, gauche. Parcours 8 en 18 Bas, droite, haut, droite, bas, droite, droite, haut, haut, haut, gauche, gauche, bas, droite, bas, gauche. Parcours 9 en 22 Gauche, bas, bas, gauche, gauche, gauche, haut, haut, haut, haut, droite, droite, droite, bas, gauche, gauche, bas, bas, droite, haut.

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